サマポケRB公開カード感想一

参戦発表からずいぶん経ちましたが、ついにサマポケRBのカード情報を公開されました。さっそくそれらについての感想を。

 

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3レベの識は今年によく出るチョイス連動の強詰め。強詰めにしてはデメリットなしの常時11000なのはサマポケとして破格の存在。初のソウル1の3レベですが効果もレベ応援の自分に依存するので特に問題はないと思います。連動効果はアタック時自身がソウル3以下なら1コス払って、バトルによるダメージを自身のソウル分の回数の1ダメージに変更する。自身のソウルは1しかなく、サマポケのラインでは相手の空き枠も期待しづらいので、基本的にレベ応援の自分で二枚の連動の3回1点を確報したい。さらにトリガーチェックでソウルアイコンを乗れば4回か5回も可能。そのコストを考えれば非常にいい効率です。登場時xルックも多面連動を達成しやすくさせます、低いコスと高い数字なので、次のターンにもう一度連動する可能性もそこそこ。弱点は防御札に弱い、ホラーはもちろん、ソウル減の連動やカウンター、フロント禁止などに会ったら威力が著しく下がる。メインフェイズバウンスのサポートが必須。もともとサマポケの攻撃性が高い、相手のクロックを進ませるのは得意ので、さらに殺意が高まりました。強力なトップ操作とバウンス(一体に合わせるトップ三枚操作とバウンスならベスト)がくればかなりいける。ただ効果的にデッキのソウルアイコンが多ければいいので、既存のイベント多めの構築には合わない。追加カードを期待しておこう。公式裁定で連動はバトルダメージを置き換え扱いので、自動効果によるダメージではないのでバーンメタに引っかからない。このカードにはいいニュースだが、結構苦しい解釈と思うのですでに遊戯王的な新しいネタになったそうです。もう少しテキストを練り直した方がいいかもな。コストを払ったら永続効果を得るとか。

 

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連動識のサポートカードのレベ応援1レベ識。上にも言った通りの必須カード。電源を採用しなければ効果の1つは3レベまで使えないが、どうせ場に出すんなら、1レベから戦力に貢献できるのもいい。かなり少ないが、500パンプも1連動のラインが高くなった今ではそこそこ嬉しい。ソウルアイコンを持っているのも3レベの効果とチョイスとのシナジーがある。

 

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四人早出しヒールと登場時場に「夏の思い出」のキャラがあるなら2コスで逆圧縮できるしろは。つまり名称要求するかわりにレスト要求はなくなった新さくら大戦のアンナ。汎用性が高い四人早出しヒールだがさすがに数値が悲惨すぎる、逆圧縮効果も自身の登場コストと合わせるとかなり重い、サマポケはもともと山破壊に得意ので意味が微妙。とはいえ羽未ヒールはヒールの達成条件がかなり厳しいので、安定でヒールできるこのカードはその穴を埋まる役割としては悪くないし、早出しメタの自分のショット連動も安定感がある対象が増えた。さすがにパワーが酷すぎるので採用枚数が多くないでしょう。"夏の思い出"は各ヒロインに1枚ずつある(しかも全部spやsecあり)、誰も使わない紬以外はみんな3レベ。残りの3枚に期待。

 

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四人早出し千鳥ヒール、思い出に写真イベントがあったら自ターン中3000パンプする紬。サマポケの例によって低い数値だが、四人早出し千鳥ヒールは環境的にかなり重要、緑はアド稼ぐには得意ので手札圧力もそんなに厳しくない。イベントも絆があって飛ばしやすいし、優秀なシナジーカードが複数あるので使いやすい、飛ばせばこのカードは最低12000とかなりの爆発力がある。もともと緑システムが優秀のでこれからの主力早出しでしょう。写真を採用しなければかなりの低性能に、汎用性が低いのが残念。

 

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プール連動でクラマを張る時他にサマポケキャラが2枚あるなら4ルックし、サマポケキャラを手に加える美希。十香と同じ後列にも発動できますが、クラマ種類も数値も弱いのでよほどサポートが強くなければ使う意味はないでしょう。

 

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サマポケキャラ2000応援、登場時控えから指定名称の0レベの自分を思い出に飛ばす、相手アタックフェイズ開始時1コス払って、思い出からその名称キャラを好きな枚数分手札に戻し、その枚数分ハンド1枚切って相手のキャラ1枚のソウル-1の静久。3レベの後列要員として、登場時効果は自分の効果の補助になるとはいえ、やはり若干弱いのでできるだけ電源で出したい。大型応援のサブ効果として、ソウル減効果はわずか1コスで複数回マイナスできる、3回なら1コスハンド減らない基礎顕現装置になれると思うとその強さはわかるでしょう。門や宝で手札に溜まったクラマも処理できるし、サマポケに待ち望んだ防御札。デッキの枠や下準備は面倒だが、幸い対象はそこそこのシステムし、思い出飛ばしもコストいらない。他のカードを切って、次のターンにクロックに叩いて、早出し羽未で飛ばすもしくはチャンプするならまた効果を使えるが、どれも結局1ダメージ多くもらうことになるのであまり意味はないので基本的に一回限りの効果と見ていい、それでも十分強い。サポート次第でもっと期待できる。ただ効果の性質上ただでさえメインフェイズバウンスに弱いのに登場時効果の弱さはさらにそれを助長するのでバウンスが多いタイトルには弱い、余裕があれば2枚出したい。

 

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登場時お互いに自身の思い出を4枚残し、他を控えに置く効果と島風改互換の蒼。まどかの早出しメタに比べ、島風改は汎用性が高いし、もともとサマポケに他人にパンプする効果は少ないし、この効果の査定も0なのでかなり嬉しい。ただし最大の問題はサマポケ自身も思い出を扱うタイトル、方向によっては7~8枚思い出溜まるので逆に自身の圧縮を破壊することになる。とはいえ登場順番とかはコントロールできるし、冴えかの、グリザイア、転スラともうすぐ追加するダ・カーポに対しタダで相手の圧縮を弱体化できるのでまあまあ強いカードかな。ただ正直言うと思い出メタカードはあまり出したくないが、出たのどれもかなり微妙で全然メタらない感じがするので別に出す必要ないんじゃないか?

 

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前列にいるとすべてのサマポケキャラに1000パンプと手札のすべてのサマポケキャラに0コス2000拳を与える効果と相手をリバース時2コスで1点バーンする効果を持つ羽未。以前の1500パンプシリーズと比べてパンプ値が下がったかわりに前代未聞の助太刀付与効果を追加した。電源デッキの手札の質は常に大きな課題ので、拳をわざわざ拾う必要ないのがかなり大きいし、手出ししない高レベカードやいらない0レベを処理できるのも強い。美夏カウンターなどの効果拳も1コス節約できるのが嬉しい。バーン効果はコスパが良くないがエクストラダメージとしても悪くない。今までの電源デッキは詰め以外は微妙だが、これで研究する価値がかなり上がった。

 

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登場時1コスハンド1枚切って控えのキャラを回収とリバース時思い出2枚以下なら思い出に飛ばす静久。3レベ静久のソウル減効果の下準備対象。控え回収は1000パンプないですが、まあまあ汎用のシステム効果。失敗しないタダで思い出飛ばす効果と相性がいい。思い出が三枚以上でも早出し羽未と3レベ静久で飛ばせるので下準備はそんなに難しくないはず。唯一の残念なところはせっかく汎用性が高い青の0レベシステムが出たのに結局思い出に行くので色発生には貢献できない。

 

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登場時ヒールと前列中央に"夏の思い出"を含むキャラがいるとアタック時1コスハンド1枚切って1点バーンと1000パンプする鴎。青にもついにヒールが来た、泪が止まらない。名称要求こそあるが、ヒール、コスパのいいバーン、アタッカーを一身に集まるサブ3レベはかなり嬉しい追加。イラストも最強の最強。同じく残りの3枚の"夏の思い出"を期待する。

 

公開カードを見ると電源デッキの強化が大きいようです。以前の電源デッキの場面はひどい、詰めしかないけど、これからは膨大双子システムを捨て、追加の2枚の3レベで場面、追加ダメージと防御を強化出来そうです。もとのメイン構築の緑システムも弱みの2レベに優秀の早出しヒールが来るので、発売にとても楽しみにしています。