サマポケRB公開カード感想二

公式が一気に全部のSPとその他数枚を公開しました、これで今回の方向は見えました。

 

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やはり今年でよく出るRRのリバース時3ルック。しろははさらに手札登場時思い出が2枚以下なら控えの同名カードを思い出に置く効果が持つ。タダで思い出を増える効果はいいんですが、1000査定は非常に重い、そこまで強くないリバース時3ルックがさらにサブアタッカーもできないのがかなりネック。効果の性質上多く入れないといけないし、序盤で出ると控えに同名カードがないほうが多いので、噛み合いもよくない。現状ではかなり微妙が、やはり例によって指定名称の思い出飛ばしなので、サマポケでは名称指定のサポートカードがあるはずし、しろはは初のRRの思い出行きカードなので、このカード指定の強力な記憶効果を期待できるかも。

 

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登場時ヒール、チョイス連動でアタック時1コスハンド1枚切って、キャラ1枚にアタック終了時2点バーンを与える効果を持つ羽未。バーン効果は効率があまりよくない、ディレイもあるのでホラーや思い出飛ばし拳などの妨害に弱い。ただ他のキャラに効果を付与する上にターン一回制限もないので、連動なしで自身の効果でスタントできる新カードが追加できればかなり強力。サポートがまだ見えないのでまだ評価しづらいかな。

 

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登場時サマポケキャラ枚数分×500パンプと宝連動で自身フィーバーで2枚までドローし、2枚ドローしたらハンド1枚切る効果を持つ鴎。最近のFGOのギルガメッシュと似ている、比較するとパンプ効果は同じで数値500少ないので、連動が1000査定になりますね。連動効果は自身の場面要求はなし(まぁ向こうもほぼないと見ていいですが)、バトル相手がないか朧や中学生などのリバース回避効果があっても発動できる、効果タイミングが違う、ドローなしでディスアドなしか1ドローでハンド切らない選択ができると結構違う。数値が低く、リバースを取れるかちょっと不安ですが、連動効果はやはり使いやすさが目立つ。旧弾の同じ位置の1レベ宝連動の自分と比較すると、パンプ最大値でも向こうと同じ、さらに頭数が必要し、多面連動はどうしてもちょっと低い1人が出る。連動効果も相手の前列にキャラがいるとリバースを取らなければならない点が安定性が落ちる。ただ成功時のアドバンテージと山管理の便利さは旧弾に勝るので、環境を見て切り替えればいいんじゃないでしょうか。個人的に新しいほうがいいかな、リスクを増やしたが、イベントの入手率と山の管理、手札の宝の処理などは旧弾よりはいいですから。1枚だけ引いてもアドが取れるのもこの手の効果としてはかなりの進歩だと思います。

 

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他のサマポケキャラが2枚以上なら1000パンプと、宝連動でクラマ張る時前列にいると思い出の指定名称の自分を控えに置くことで、控えのサマポケキャラ2枚までストックに置き、3000パンプする静久。物語シリーズのとある制限カードと似たような性能で、パンプ効果は経験要求なしかつほぼないと見ていい、逆にストブ効果は結構面倒で多面しづらい。サマポケには電源があるので、1レベで最速で出して、次のターンで連動すればリフ前に大量のストブができるし、13000スタートのパワーも場面依存のデッキには制圧力がある。ただ思い出の指定名称を控えに置くコストがかなり面倒、序盤でうまく思い出飛ばしできない状況はもちろん、うまくいった場合もせいぜい2枚あたりので、多面や複数回の連動はかなり難しい上に3レベの大型応援の自身とコストを競争する。現状ではわざわざこんな歪な構築をする必要はないかな。

 

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自ターン中他のサマポケキャラがいると3000パンプと扉連動で相手キャラリバース時控えのサマポケキャラを1枚まで回収した後にサマポケキャラを1枚捨てると控えのサマポケキャラか“summer pockets”を1枚回収する羽未。サマポケ待望の赤の特殊アイコンクラマ連動。サマポケの例によっての極小数値ですが、まどかのチョイスと同じ非常に軽い条件で7000パワーになれるので、連動なしでもアタックーを務めるのが悪くない。連動効果は一度で手札の質を大きくあげることができ、さらに複数の種類があるイベントを拾えるのがいい感じですが、やはりリバース要求はネック。自身でかなりパワーを出る上に色違いが大きいパンプが入る黄色いsummer pocketsがあるのでパワーはあまり心配ないですが、ターゲットがないか朧や中学生などにはやはり無力。ただ連動効果の質がいい上にクラマはもっとも安定感がある扉なので、アド量は不安でも一面さえできればいいと考えればいけるはず。強力なイベントの入手率も上がるし、時間持ちのアタッカーだし、十分選択肢に入ると思います。

 

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思い出に指定名称の美希&羽依里があると1000パンプと助太刀封じ効果を得る、登場時ヒールと扉連動で相手リバース時1点バーンとトップ盛り効果を持つ美希。つまり下準備が必要、パンプ値が低い代わりに助太刀を封じるゴブスレの3レベ扉連動。効果を満たしても10000しかなく、大型応援が必須う。ただ助太刀封じは結構重要、パンプや妨害イベントがなければとりあえずパワーが上回ればいいし、効果拳も無視できるし、連動しなくてもヒールと相手のやっかいなキャラを踏む要員として扱える。連動効果もそこそこの殺傷力があり、相手のキャラを即場面から排除できるのもそこそこ役に立つので、堅実な1枚かな。夏の思い出名称が持てるので、新しい青い鴎で盛る1点を確実に取れるのも見逃せない一点。旧弾の3レベ扉連動はあまりにもひどいのでシリーズとしても補強点かな。記憶対象の0レベの効果は微妙であまり多く入れたくないから、思い出飛ばせるかは不安のは気になるところ。。。

 

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思い出2枚以下なら起動で1コス払って3ルックの後思い出に行く効果と、アンコールステップ開始時美希名称が2枚以上いるとこのカードが思い出にいると、3コス払って手札1枚切って1点バーンと控えのキャラ1枚回収する効果を持つ美希&羽依里。思い出飛ばし効果は思い出2枚以下制限が追加される代わりに査定が下がったが、やはり優秀な効果じゃないので多く入れたくないが、サマポケのシリーズ性質上後半だと思い出が3枚以上溜まる可能性があるのでやや面倒。できれば早出し羽未も採用してクロックから思い出飛ばす手段も取れるようにしたい。バーン効果は美希の連動はコストなしを考慮して、コストが少ないと2回以上発動やすいからかなり重い3コストに。基本的に相手のクロックを見ての最後の詰め手段として使うから、キャラ回収効果もちょっと意味不明なので、ないよりマシ程度かな。

 

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クラマ2枚以下で早出しヒールと他にサマポケキャラ2枚いると1000パンプする識。標準的な数値と、羽未に比べるとヒール条件が緩い、四人早出しと比べるとそこそこの数値で帰れる可能性がある。大量の時間キャラも写真も採用しないデッキにとっての救い。クラマ2枚以下の早出し条件は不安定ですが、少なくとも場面やクロックにクラマかイベントを降る心配はないのもいい。ずっと早出しヒール少ない上に使いづらいをぼやくサマポケの使い手には、一気に早出しヒール3枚を追加されるのはそれなりの誠意を見せます。

 

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結構いるこそばゆい日常互換。2種の自身を回収できる連動と同じ色のはいいですが、他2種の思い出行き同名カードと比べるとやはり強さに差がある。色事故が起きないこのカードか、それとも黄色の方か、結構悩ませる。しかし思い出飛ばす効果は回収連動と若干矛盾があるのはわかるが、原作的にこの名前のイベントは思い出に行けないのはやはり違和感あります。

 

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自分のクライマックスフェイズ開始時に500パンプ振れる効果と単レスサーチ集中の蒼。青い強力なシステムキャラの立ち位置がかなり重要、これを採用すればやっと3レベのみちるバーン蒼の色発生に悩ませる必要がなくなりそうだ。序盤の攻撃力不足を解消できるのもサマポケとしては嬉しい。ただサーチ集中なので使いづらい、大量の挨拶イベントを採用すれば問題ないかな。

 

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自ターン中1000パンプ、登場時2ドロー2カード1ストブ、門連動でアタック時2コスハンド1枚切って相手のボトムから5枚見て、クラマ1枚をクロックに置き、他を控えに置き、さらに1000パンプする静久。Memory Snowのレムに比べると、記憶条件ないでsが、非常に重いコストで、登場時効果を置き換えば連動1面で2枚多くハンド要求するので使いづらい。ただパワーがかなり出るので、相手キャラを倒せるのがいい点。サマポケの貴重な使える門連動ですが、これほど重いコストでは、どう考えでもTD蒼の方がいいのでは?

 

第一弾のカードが相当強力なので、第二弾は想像通りの若干控えめの強さ、ただプールの補強としてはかなりいい感じと思います。1、3レベの扉とチョイス連動の追加で選択肢が多く増えました、構築の自由度がかなり上がりました。多くの早出しヒールの追加より2レベの弱さも改善され、優秀の青い0レベシステムの追加でTD蒼のための青発生もそんなに辛くないことに。あいかわらず0レベのパワーはひどいですが、まぁ出るはずの2ストック以下4000か相手に2コスアンコ付与の4000でなんとかできるだろう。あとネタバレになるから控えますが、静久と羽未あたりの効果はかなりの原作再現になるのも嬉しい。発売まであと一ヶ月、最近の中国の流行語風で言うと、はやく十月三十日に早送りしたいな。