ヘブンバーンズレッド4.5周年記念ストーリーイベント感想、考察

4.5周年イベント、すごいですね。最初から違和感バリバリで、多くのセリフが二重の意味を持ってるし、普段の会話の中の表現を使ってのトリックが最強になった、そして最後にでかい爆弾を投下、もうすごい以外の形容詞を思いつかない。そんな中、多くの事実を明かしたと同時に多くの謎も残りましたので、考察していきたいと思います。

 

現状確認:
トラウマにより現実逃避のフィルタが入ってるため、ストーリーの目線のどれぐらいが現実なのはちょっと不明けど、プレイヤーが見慣れた基地の風景と比較してあまりにも異質なものが多くから見ると、蒼井の生存とそぐわないものは基本フィルタかからないと思う。(シュシュも蒼井の生存を信じ込むための寄り代だからフィルタかかる)そして5章後編は秋だから多く見積もっても3ヶ月しか経ってない。けど、基地は一部破壊された跡が見えて、空はイージスタワーみたいなバリアに覆われる模様、基地内はセラフ部隊員ほとんど見かけず、代わりに一般兵がかなり急いてる模様かつ難民を収容する場所を用意するなどの発言があるから見て、戦況が一転して基地内に攻め込まれるようになって、追い返せたけど未だにバリアで安全を確保する必要があるのような厳しい状況。複数のセラフを扱うようになった月歌がありながらなぜこんなことになったの?

 

楽園プロジェクト:
覚書の書き手:個人的に可能性が一番高いのはななみんだと思ってます。「私から順次に部隊長に伝える」あたり、ある程度人望と発言力がないとこんな衝撃的な事実を伝える役割を務めない。ユイナならいけるけど、機械音痴なのでこのような記録を残す可能性は低いかと。ユッキーは記録を残す可能性がかなり高いけど、立場的にこんな大任は難しいかと。ただとあるBAD ENDみたいに役職が変わったのならありかも。どのみち司令官のななみんなら一番適任かと。

時系列:楽園プロジェクトの場所を九州に決定したことを見ると、九州をすでに取り戻したはず。覚書を書いた時点でまだ部隊長たちに真実てないので、イベントの前で間違いない。こんな短時間にこんないろいろあったのに驚きが止まらない。
プロジェクトの発案者:多くの人が推測した通り主人公である月歌だと思います。30世代以降のセラフ部隊員と分かったし(隠しが多いからつかさの母という可能性もまだあるが)、ヒトナービィに長い眠りにつきましたという表現は戦死と考えにくいので、ホーム画面、プロローグや二章の最後などの眠ってる匂わせが多い月歌が自然に筆頭に挙がる。何かの不測な事態あるいはプロジェクトに必要なことで月歌が長い眠りにつけねばならない状況になったら戦況の悪化も納得できる。

他のセラフ部隊員について:あんなに賑やかな基地にめぐみんやマリ以外のセラフ部隊員は全然出ないことはかなり不安を煽る。戦況も厳しくなったし。ただプロジェクトに対しての反逆の線は個人的にないと思います。理由はひぐみんがいちごが一番取り乱してると言ったことから、少なくとも他の部隊員はまだ受け入れてない人もあるとしても過激な行動に走ってる人はないと思う。そもそもプレイアブルの8部隊の全部隊の中に真相に近づいてる人がいるから多少はフォローしてくれる。戦況が悪化したから人手不足の状態に陥って、みんな忙しいだけと思う。めぐみんが何故基地にいるのかなり謎ですが。

今回の話の最大の謎、それはなぜこのタイミングでプロジェクトを決行したのか。ストーリー中でも手塚が「セラフ部隊が一気に戦意を失ったら、それは人類の敗北を意味する」を言ったし、実際31Bを作戦不能に追い込んた。まだ膠着状態の時さえ慎重にやらねばならないのに戦況が悪化した時にこんなリスクが非常に高い行動をせざるを得ない理由とは?とにかく時間がなく、キャンサー駆逐と同時に「楽園」へと移行しなければならないのか?一般人にセラフ部隊の真実がバレ始めたからか?それとも発案者が長い眠りにつくことに関係あるのか?

茅森月歌について:ご存知の通り、まだまだ謎がいっぱい残ってる。母の死と父の行方、そして何故この空白の時間の間の記憶が一切ない状態でピュアナービィのままセラフ部隊に入ったのか。もしプロジェクトの発案者は本当に月歌なら、発案は5章後編の後ではなく入隊の前かもしれない。そうなるといろいろ話が変わってくる。眠りにつくのプロジェクトの想定内の可能性もあり、ホーム画面や記憶の庭なども、楽園プロジェクトの一環で長い眠りについた月歌を呼び起こすプロセスなのかも。

19Aについて:最終章始動とはいえ、このタイミングでの19A発表にそこそこの違和感を感じる。ショートストーリーに奈落開門という言葉が出てきたが、奈落=地獄は、楽園=天国の反対語なので、楽園プロジェクトと関係があるかも?もし発案時は入隊前なら、19Aは月歌に面識があって、プロジェクトの協力者かもしれない?だからこのタイミングでの発表は腑に落ちるが、まぁさすがに無理やりすぎるか。

園プロジェクトの全容:当たり前だけど、いくら九州がなれ果てた大地になったとはいえ、老いないヒトナービィを長い間に社会と隔離させるのは無理がある。人間社会の復興速度を考えると10年以内に破綻する。もし楽園プロジェクトは、例の奈落開門と関係あるのなら、ヒトナービィを単に物理的に人間社会と隔離するだけじゃなく、精神を高次元へと移転させるのでは?そして月歌はその実験でそのまま帰ってこなかったから長い眠りにつきましたとか?

 

最後に

ヒトナービィ計画自体にセラフ部隊員の救済が組み込んた予想は外しましたね。その計画の非人道さの後始末として楽園プロジェクトを立てたわけですね。ただそのプロジェクトの謎はまだまだ多くて、月歌の空白の時間、キャンサーとの戦いの結末、プロジェクトはうまくいけるかどうか、そのあとの展開に本当にワクワクですね。ただでさえ毎回すごいイベントストーリー、これからはちょくちょくメインに直接関わる楽園プロジェクト関連が来る!最高だな。

ヘブンバーンズレッド5章後編考察

ここからイベントストーリーとかでいろいろ明かしていく可能性あるのでずっと先延ばした考察をギリギリ出しておく。これらはすべて4.5周年の情報を出した前に考えたもので4.5周年の情報を踏まえてない。


5章後編のおさらい:

手塚の秘密:
手塚が急に鼻血が出て、死期がもうすぐ訪れると悟る。手塚はヒトナービィのナービィ純度を上がるための実験の唯一の成功例で、現役時代は三つのセラフを使ってかなりの戦績を出したけど体への負荷が強すぎてすぐ耐えなくなって前線から引いた。それでも今に至ってもう体が限界で、セラフ部隊の未来のために司令官を七海に託し、残ったわずかな命で唯一のピュアナービィである月歌に複数のセラフの使い方を教えるべく31Aと一緒に生活と進軍をすることになった。

 

オペレーションマルフィク:
ドローンの実験により予定する進軍路は超遠距離砲撃できるキャンサー通称トールハンマーに塞いたと判明したので沿岸部から呉の港を確保し、そこから進軍路を探ることになった。大きなキャンサーに作られたと思われる洞窟を見つけたのでそこから赤い結晶を避けて進めると判断し数日にわたて洞窟を進軍し、洞窟を抜けた後トールハンマーと連携する大型キャンサーカラミティファーネスと交戦し、小月基地を奪還し関門海峡を攻略する作戦を開始。

 

ユイナの正体、死んだセラフ部隊の魂の在り処:
手塚はユイナにセラフ部隊の真実を教えた。存在意義を見失ったユイナにまた天啓を聞こえて、自分はジャンヌダルクで、あの時捕まった後の出来事を追体験し、それを試練として乗り越えたことで戦う意志を取り戻せた。そしてなぜか謎の空間にて戦いで散った蔵と会話をしている。どうやら蔵の魂が高次元にいて、三次元にある程度コンタクトできて、試練を与えた天啓も蔵だが今まで聞こえた天啓は別の存在であってユイナは今までの歴史の中で高次元の声を聞こえる人間の魂をずっと引き継いてる存在。そしてセラフ部隊員の魂は高次元にいながら、三次元ではロストナービィにずっと囚われてる状態。

 

手塚からの試練、月歌の覚醒:
月歌に複数のセラフを使うコツを掴むため、毎日特別な訓練や夜にドキドキさせる課題を与えて、複数のセラフを使える自分の状態にちかづかせようとする手塚。手塚からもらったユニゾンサークルによりたしかに徐々にその状態に近づいたと分かったが、時間があまりにも足りないし結局その状態は具体的に何なのかわからなくて焦る月歌。真実を知りかつそれを乗り越えたユイナが居合わせて、自分を斬れ、さもなければ呼び寄せた桐生を斬るという荒療治を行って、桐生の助言にもあって、無心でユイナを切り返した月歌はようやく手塚がたどり着かせようとしたのは無心の状態だと分かった。最終決戦のラストでボロボロになりながら全力で戦って倒れた手塚を見て、月歌が複数のセラフを扱うもう一つの条件のシークレットコードをとっさに思いつけ、手塚より何倍も多いセラフを一瞬で召喚してトールハンマーを倒した。

 

手塚の生前とセラフ部隊員としての最期:
司令官を辞任した後、手塚がよく生前のことを思い出すようになった。手塚は元々障害持ちで、バスケだけが得意でバスケ一筋かつ分析力もすごいチーム内の司令塔的存在。ただ事故に遭って脳がやられて、さらに言語障害と半身不随までになった。学校に復帰後、それでもバスケだけが生き甲斐だったから体育館に行きドリフト練習をし、顧問にアドバイスしてもらうようになり、ついに頑張って試合の控え選手として第四クォーターにて試合に出た。チームの足を引っ張ったと感じながら誰にも文句言われなく、頑張りつづけてラストの攻めてシュート決めて逆転した。そして最終決戦にも似たような状態で体がボロボロになりながらふんばってキャンサーたちを薙ぎ倒し、月歌たちの危機に駆けつけた。死ぬ間際でも、二つの人生を送りながらどっちも他人を理解することも理解されることもないと後悔したが、七海によりそれを否定され、立派な人生だと告げることにより満足して旅立った。

 

 

感想、考察:
手塚について:
いや、まさか後編で手塚がいなくなるとまったく思わなかった。今思い返したら予告にあるキャラがその編の中心になるのが当たり前だけど、内心では手塚がずっといてくれると思いたかったのかも。二つの波乱万丈の人生を送って、いろいろ成し遂げて、いろんな人を救って、最後に救われたのは本当によかった。それはそれでやはり気になるのは手塚が今まで登場したセラフ部隊員より見た目年齢が若干高い。記憶の中ではたしかにこの年まで生きてたが、なぜ割と早期のセラフ部隊員にわざわざ生前もかなり特殊な個体を選んて、しかも特別な実験に使わせるのに疑問を感じる。その後もまぁまぁ見た目と性格的に合ってる司令官に順調に着任したのも、なんか作為的なものと感じる。

 

軍の実態について:
結局手塚の話が終わっても、軍の上層部について何も分からなかった、なんなら手塚もいろいろ指示を受けたのも遠隔からで、上層部との直接的接触もなかったし、その思惑を知ってるわけもない。結局四章前編の始めに知った数々の非人道的所業以外は何の邪魔にも入らなかったし、何ならシークレットコードを設定できる存在がそこにいる、5章中編でつかさへの手助けがした人物もそこにいる可能性があるかもしれないから、その実態はかなり特別なのかもしれない。手塚やら秘密に気づいた部隊員やらがもういろいろやり放題なのに何も咎めはないの緩さ、もしくはやはりそもそももう生きた人間がいない、完全にスパコンによる制御じゃないのかな。

 

ユイナについて:
蔵の話によると、ユイナが高次元の声が聞こえる存在が延々と続いてくのようのもの。仕組みはわからないが、なんとなくヒトナービィ計画により人がセラフ部隊員に生まれ変わることに似てないか?両者に関係はあるのか?そして逆に考えて、ヒトナービィとして作られたわけじゃなくても、こうしてユイナが存在できるということ。そもそもジャンヌダルクの遺伝子を本当に入手できるのかかなり怪しいし、もしかしたらユイナもヒトナービィ計画の産物じゃないかも?ユイナにも無心の状態になれるし、複数のセラフを扱える存在である可能性もかなり高いと思う。

 

高次元の存在、ヒトナービィ計画について:
後編の前の蒼井のメモリーストーリーや中編の蔵との会話は、それらすべて月歌の妄想だと勘違いさせた、やられた。彼女たちは本当に高次元にいて、たまに話しかけてくる存在だ。そうなると、月歌も高次元の声が聞こえる存在でしょう。まぁ正体を考えればおかしくはない。ただ死んだセラフ部隊員の魂が三次元の中にはロストナービィに囚われつづけることにはどうしても違和感を感じる。自然にそうなってしまうのはつじつまあんま合わないし、ヒトナービィ化するにはどうしてもそうなってしまうということにしてもあんま理屈になっていない、DNAを吸収させるぐらいで魂が囚われることにはならないでしょう。そうなってくると以前から疑ったヒトナービィ計画は本当にDNAを使ったのかが怪しくなってきた。まぁナービィ純度上げの実験を聞くかぎりはかなり信憑性高いけど、そうだとしても、ただDNAを取り入れられ兵器を作るだけとは思わなかった。もしかしたら、その魂を囚われる状態こそが本当の目的の一つではないか?それによってキャンサーを駆逐した後そのナービィを利用して何かを救うつもりなのでは?あくまで超希望的観測だけど。そして今までの夏イベントや周年イベントも違うものに見えてくる、すべてが長い長い伏線なのでは?

 

月歌について:
ついにチートと化した月歌。ここからどうなるだろうと思ったのですが、そもそも手塚のことを忘れちゃいけない。純度が高いとはいえ、手塚の何倍ものセラフを使ったら、体への負荷が耐えれるとは限らないので、バンバン使える技ではないと思われる。そしてずっと謎だったホーム画面や記憶の庭は、高次元と関係ある場所ではないかと。何らかの出来事により月歌は記憶の庭にいる存在となり、そこから他の次元とつながっていくのもヒトナービィ計画の一部なんじゃないか?

 

予告の人物について:
めちゃくちゃ精神をゆさぶられた後に唐突に出てきた新キャラ。でもこれまでの経験だとこの二人は次のメインストーリーの中心になるはず。まず軍服着てるからやはりセラフ部隊でしょう、そして手塚を知ってかつその死にかなり悲しんてくれる、そしてその目的はマザーキャンサーを討つことから少なくとも敵じゃないはず。現役はもう30と31世代のはずだけど、主力部隊が大事な作戦の中に「偵察」をするのはかなり不自然で30世代とは考えにくいから本当にどういう存在なのか思いつかない。上層部直属な特殊部隊なのだろうか、それなら手塚との交流があっても不思議ではないか。

 

ぶんちゃんについて:
最終決戦時の途中で制圧戦で出てくる寄生型キャンサーと似たような外見を持ってるキャンサーと交戦し、ぶんちゃんとの接触がありかつその後にぶんちゃんが不調を感じる描写があり、ここからの展開がかなりの心配要素になった。ただ一度は出てたし、普通に解決できる事案だから、何の変化球が来るのかまったく予想できない。5章前編みたいに大きな救出作戦が必要になるのか、キャンサーの真実(?)に触れることになるのか、どのみちかなり重要な伏線になるはず。


最後に:
4章後編が最高の結末であるから、予想通りそこからはどんどん落とされる。5章は失う物語ばかりで、何度も打ちのめされたのやら。でも失うばかりじゃなく、そこから引き継いた思いが前へ進む力となり、ついに一つの大きな目標の目前までたどり着いた。(ここから4.5周年以降追加)そしてまさかの次が最終章、リリース期間を考えるとまだ先が長いが、このいろんなことが起こって、まだ謎がいっぱいある物語もそろそろ一つの幕を降ろそうとしてる。その最後の瞬間を今から心して待っています。

TVアニメ『Summer Pockets』各連動考察

全カード公開されたので新弾の各連動がどの連動と組み合わせるかの考察をしてみます。

 

3レベルのチョイス連動の詰め。クライマックスを消しながらバーンも挟んて、最後に確定ダメージかドリームの一撃をしてくるなかなか凶悪な詰め。2ドロー1ディスなので手札数の要求はまぁまぁけどストックの要求数が多いのでリソースを貯めないといけないのが辛いところ。
相方はまずはもちろん手軽くリソースをためてくれる1レベルの扉連動のしろは。トリガーしてもハンドバーストにならないチョイスなので相性がいい。が、そっちはすでに枠をかなり食ったのにこっちはさらに2レベルの後列複数入れないといけないし、自身で回復もできないから早出しヒールの枠も当然いるので構築はかなり厳しい。次は1レベルのチョイス連動のしろはだが、とにかくストックを稼いてあとは集中でなんとかパーツを集める感じでまぁいけなくもないかな、構築の自由度も高いし、黄色に悩まされずに済む。key25周年のストブと組み合わせて、3レベルのクライマックスは識の連動と枚数散って、手に入れたクライマックスや相手の状況によって使い分けるのも面白そう。ただストブなのでこっちを使う場合トリガーした時ひどい目に遭うので。。。島風の門と組み合わせるのもいいかと。1連動のサイズをでかく、2レベルにも通用する可能性あるのでかなりストックを温存できるのではないか?個人的にはシステム、早出しともにストックを稼げる写真システムを入れたいけど宝連動みんなアレなので無理なく緑を採用できるチョイス連動しろはが1番かな、こっちの連動パワーも厳しいけど。。。

 

 

1レベルのチョイス連動。ソウルアイコン付きでリバース時山トップ2枚ストブか控えのキャラ1枚回収するを選ぶ効果。このご時世に修羅場はマジでありえないので基本的にストブだと思う。ソウルアイコン持ってるのでダブルソウルクライマックスやその連動が受け付けない人はチョイス連動の識と組んていいだろう。3レベルの扉連動のうみと組む場合、道中のパーツ集めはかなり大変。稼いたストックで早出しソウルマイナスヒールで耐久するのが理想だからkey25周年の門連動も悪くないけど、連動に手札必要なのでやはり手札が厳しいことに変わりないな。共鳴で安定でストックを手札に変換できるしそこそこのストックけど手札をそんなにいらない3レベルの宝連動との相性もかなりいいけど再現性や宝の処理とかはかなり大変そう。

 

1レベルの宝連動。アタック時でも使わないなこんなクソ連動と思っていたが鳥白島四神のイベントが出たことによって話変わった。写真もパワーアップして帰ってくるので色事故なしで使いたいならやはりこっちを使わないと。四神は集めるほど強い、かつレベル2なのでレベル0キャラ とクライマックスと一緒に出ても2枚アドなのがかなりでかい。第2弾の宝連動鴎も似たような機能で効果を使える機会が多いけど見る枚数とパワーの安定性が劣るし2枚アドのドリームがあればやっぱこっちかな。相方が黄色の発生の難しさを考えれば黄色にしてほしいから、2レベルをもっと入れるし残りを探しにいけるチョイスのしろはがいいですけど、中盤はリソースを貯めれるほど強くないのが厳しいか。まぁ四神うまく決めればフルコンしなくてもいいかも?さらにイベントを探しやすい、メイン中で点数詰めれたらめっちゃ強い識もいいけどたぶんソウルアイコンほとんどないので。。。クロックのイベントも回収しやすい8宝、かつ詰めの弱さをカバーできるので悪くないと思うけど黄色の発生は厳しい。

 

旧3レベル宝連動のクライマックス同名連動。つい最近旧連動の登場コスト踏み倒しの踏み台が出たばかりなのに推し具合がすごい。元々火力が足りなく全然詰めきれないけど、雑に強い追加バーンが来たのでかなり強くなった。回復ではなくなったけどXルックになったので無理にクライマックス抱えなくて済むしイベントやパーツを探しにいけるし連動に必要な手札数も心配いらないの本当に素晴らしい。踏み台と連動の数により枠圧迫が若干気になること以外は汎用性が非常に高く無理なく写真システムを採用できるので基本どの連動にも組める、宝であることに目を瞑るなら。。。1レベルの扉連動しろはなら無難に強そうけど枠がかなり厳しい、回復も少しだけあるが数が足りない気味。1レベルのチョイス連動のしろはなら共鳴でカバーできるけど道中の管理が頭ハゲそう。1レベルの宝の鴎なら全盛期を思い出せそうなパワー感じるがその時と同じ事故であっさり逝くのも目に見える。とはいえkey25記念の時にいまさら強化してもと思う時からはだいぶやれそうになったのは素直に嬉しい。

 

1レベルの扉連動のしろは。アホ性能で今回の目玉。システム全体は強いことしか書いてなく弱いところは枠めっちゃ食うぐらい。が、現状だと意外にピッタリの相方がいない。公式としては3レベルの扉連動のうみとはデザイナーズデッキだけど、無効トリガーが多く、圧縮強いのに回復がまったくなく、詰めの直前に1レベルと2レベルが大量に場に置かれてるミスマッチがけっこう多い。チョイス連動のしろはとはリソース要求量とアイコンが噛み合ってるが、枠と色が厳しいし同じく回復がない。宝連動の鴎とは現状1番噛み合ってると思うが、2レベルの圧縮後の宝連続噛みは8扉よりハゲそう。key25周年の門連動で組んて、ひたすら早出しソウルマイナス回復で耐久しても個人的に悪くないし詰めも回復で、門で連続連動しやすい。打点が低いけど第2弾のチョイスのうみもアイコンと回復が噛み合ってる。

 

3レベルの電源詰め連動の同名クライマックスの1レベル連動の蒼。デザイナーとしては3レベルの連動のサポートのつもりですけどいろいろ噛み合わない。ただでさえ他の2つの電源どれも1レベルで撃ちたいのにもう1つ追加しても困るし、おろ埋テキストほぼ死にテキスト(まぁおろ埋自体強すぎるから)。ドキテマ連動悪くないと思ったのにな。まぁ1番無難なのは1レベル上がったら2レベルの連動を後ろに出しつつアド稼いて1ターン茶を濁すか、1-0で上がれるからスタンド連動を撃って次のターンこっち撃ってアドを稼ぐパターンかな。問題はこのために1レベルの枠を食うのはもったいない気がしますから正直これ入れなくてもいいんじゃないかな。。。相方はまぁネタデッキはやらないなら8電源だろう。このクライマックス3つも連動あるのに、もう1つの1レベル連動も微妙なのにそっちのほうがマシに見えるのは本当にどうにかならないか?まぁそっちを使わないなら1枚でも入れて運良く使う機会あればって感じだな。いまさら旧詰め連動を使うのは絶対に無理。

 

2レベルの電源連動の蒼、あおぎりのと同じやつで、行き高く返し弱いパターン。返し弱いのはちょっと気になるけど、自身も他もスタンドできる、つまり3レベルのうみをスタンドできる、つもり神。場面が安定したらいきなり新弾のバーンかトライアルのみちるバーンの蒼、もしくは光景のしろはが飛んてくるのはなかなかこわい。ネタデッキじゃなければ8電源だが相方の両方どれも噛み合わない。安定性を考えれば双子限定だがスタンドできるほうかな、そっちはまず後列を出さなければいけないのはちょっとしんどいけど。全体アンタッチャブル付与のしろはを使う場合は島風付与の連動で先にアドを稼ぎつつこっちの連動を後ろに出して、2連動に上がったら一気に展開するのが望ましい。

 

3レベルの扉連動の詰め。登場時効果はない上に実質ストック1枚手札2枚だが、両方の効果の噛み合いが凄まじく、継承効果は連動の打点とトリガー両方操作できるので手札が足りないならクライマックスを噛みにいける、最後のアタックでサイド1点3回もそんなに難しくない。間違いなくサマポケ待望の最強詰め連動。問題は2種類しかない継承元の癖が強すぎて、クライマックス入れ替えは優秀だけどもう1枚は扉専用控え集中。1レベルの扉連動と組むとして、リソースが安定する以外まったく噛み合わないのがつらい。デッキ枠がほぼ固定される上に無効集中、無効クライマックストリガーが多く、3レベルに上がったら突っ走るしかない。他の相方にするとクライマックス入れ替えをフル投入して集中を最小限にする歪な構築になるしかない。島風の門と組むとリソースが貯まりやすいかつ早出しソウルマイナス回復を使えるけどそっちもレベル0の枠かなり食うので継承を入れる枠はないと思う。1レベルの宝と特にシナジーないけど3色になるが四神イベントで手札数確保と詰め性能さらに上がるの悪くないかも?いっそ8本諦めて0 レベルの本と組んても手札に余裕があるから悪くないじゃないかな。とにかくかなりの研究が必要。

 

レベル0の後列の本連動。なんのパンプもないから2面できるのは基本的に最序盤なので基本的に1面だけだがもう1つの効果で割と安定にアド取れるのとクライマックスをアド損なしで打てるから1面でも十分と思う。島風なのにパワー足りないと思いきやサポートが充実で、クロック3ドローもあるからなかなかやれると思う。クロック3ドローや本縛り椎名拳があるから基本的に8本だと思うけど、逆にこれだけだし本の詰めは強くないから枚数妥協して椎名拳諦めれば他の詰めにしても問題ないかと。手札要求数が多い強力な詰めの扉連動、本の打つ回数を増やす目的で回復持ってるkey25周年の門連動。詰めじゃなく写真や前弾のソウルマイナス静久システムで多めに思い出圧縮しで耐えパターンなら8本も悪くないと思う。

3レベルの本連動の詰め、理論上単独で使えるけどほぼ確実に8本縛りになってる。状況次第でダメージをちょっと調整可能で分割できるけど期待値が低い、リソースがある程度残して多くのクライマックスを山に戻せるけどストックを吐ききったあとだからなんかの防御手段がないと普通に死ぬ。耐久プランなら多めに思い出圧縮を用意して疑似リフレッシュ後もまぁまぁ耐えるか、場を埋めたら使えるホラーを苦手、もしくはソウルマイナスの静久後列を使う。追加の詰め手段としては比較的に手に入りやすいしストックを使わない四神の追加ダメージを頼るとか。

 

旧トライアル1レベルの門連動のアップグレード版。サイズがでかくなり、ダイレクト対応、専用サポートのサーチ対象が増えかつキャラしか捨てれない代わりに色縛りがなくなり、構築及び0 レベルの立ち回りの自由度が上がった。2 面連動2面応援で8500、9000立たされてしかも連動で助太刀サーチ可能なの向こうから見たら意味不明、しかも昔と違ってそんなに0 レベルの動きに阻害しないのもいい。もう少しのパワーを用意できればよほど強い場面の電源の2レベルや普通のデッキの早出し3レベルを踏めるのも強い。色縛りがなくなって、2レベルまで戦える可能性があるのでどの連動とも組めるけど、0 レベルの枠を大量に食うので0 レベルが必要な詰め連動(扉のうみとか)と相性が良くない。チョイスのしろはやkey25周年の門連動が悪くないかも。

 

3レベルの門連動。原作再現テキストにしようと頑張っていざ実用性を考える途端力尽きた感が半端ないカード。原作再現としては本当に褒めれるけど、コスト重めにしてもクライマックスコンボじゃなければ考える余地があるのにな。

 

旧弾の連動はだいたいパワーが違いすぎてほぼ使われないだろう。まぁそもそもサマポケの連動が当時でも弱いのがほとんどだったから仕方ない。まだ通用するのは新しいおもちゃを手に入れた識チョイス連動や早出しモカぐらいけど後者は新しい相棒が出なかったので0レベルと光景を手に入れたぐらい。

TVアニメ『Summer Pockets』カード感想5

2レベル1コストの拳で、追加1コスト手札のサマポケキャラ1枚捨てることで回復できるしろは&蒼。いわゆるヒール拳で、サマポケは汎用性の高い早出しヒールがなく、3レベルも強いヒール連動あんまなかったから採用したかったけどプリシア拳打つほうが強くない?

 

3-2 9500のしろは、前列にいるかつ七海のマーカーがあれば自身1000パンプ、そして全体1000パンプとアンタッチャブル付与、登場時ヒールの効果を持つ。七海が舞台にあれば2-1の自身を踏み台にして早出しできてかつ相手の前列-500のおまけ付き、早出し効果は控えからこの3レベルを拾って即出せるので手札に揃う必要もない。ついさっき言った汎用性の高い早出しヒールがない言葉を否定するようなカード、しかも全体アンタッチャブルと一部にかなり刺さったテキストもあるけど、いかんせんかなり枠を食うのは厳しいな。電源デッキで踏み台や七海の片方を電源で出して2レベルに上がったら早出しヒールかつパワーサポートとして使うのはありかと、何ならレベル要求ないので両方電源で出せば1レベルでも出せるんじゃない?

 

0-0 500のしろは、登場時手札とクロックのカードを入れ替え効果と、登場時ストック1枚手札1枚捨てて擬似リフレッシュする効果を持つ。写真システムでクロックと控えを入れ替え効果を持ってるので手札とクロック交換効果絶対来ないと思ったのでびっくり仰天。水着紬と一緒に出すだけでノーコストで控えからキャラを回収できる。もちろんイベントが強いタイトルなのでクロックのイベント、そしてリフダメのクライマックスを回収できるので入れない選択肢はない。もう1つの効果も強い連動はみんなあんま山掘らないタイトルの保険としてはとても嬉しい。

 

0-0 2000のうみ、フィレスと継承を持ってる。まさかの2枚目の継承うみがいるとは、安定感のフィレスも持ってるので、扉1連動のしろはの安定さがさらに上がった。

 

1-0 2500のしろは&うみ、癒される。自ターン中他のサマポケキャラ全体1000パンプと自身レスト手札1枚捨てることで控えの継承キャラを回収できる。扉1連動のしろはの1レベルの時のパワーが微妙に足りないのでこれはかなりありがたい。継承回収もノーコストでできるの強すぎるのでさすがに入れない選択肢はないけどやっぱり継承デッキの枠が厳しい。。。

 

1-0 4000のうみ、登場時1ストック手札1枚捨てて山からチャーハンか絵本のイベントを持ってから山トップチェック、レベル2以上ならストックに置く効果と登場時他のサマポケキャラがいるならストック1枚使うことで相手の山下1枚を控えに置く、それがクライマックスなら2ダメージを与える効果を持つ。ツムギと同じく確率でストック踏み倒し効果を絆キャラに入れたパターンですが、イベント素打ちはできないかつ成功率はかなり低いのでそっちよりかなり弱い。両方のイベントどれも悪くないけどそれをコンセプトとしてのデッキの強みはまだ思いつかない。もう1つの効果、ついにみちるバーンはここまで来たのか。さすがに相手がこれを知らないでトップチェックしたクライマックスを下に置いしてまった場合以外は使う理由はないんじゃないかな。一応相手の山トップをチェックする効果はあるけど状況が限定すぎるから。。。

 

2-1 3500の蒼、レベル応援と自身を控え室に置くことで相手のキャラ1枚選びバウンスと2レスト4枚控え集中の効果を持ってる。昔の電源連動と同じ1枚で三つの機能を持ってる万能蒼シリーズ。昔の全体500パンプはさすがにしょぽいので全体じゃないけどレベル応援はまずまず。バウンスは汎用性が高く、手出しでも電源で出して睨みを効かせてもいいので優秀。ただ2レスト集中はさすがに単レストと比べたらきついし、連動でスタンドできる効果もなくなったので割と悩むところ。またしても出したい2レベルが増えた!さすがにバウンス付きだとこっちが優先されるじゃないかしら、いっそスタンドはもう一つの連動にまかせてパワーラインを上がたほうがいいと思う。普通のデッキでも上級応援入れたいなら最優先に間違いないだろう、大体どのデッキも専用上級応援あるけど。

 

0-0 500のうみ、自ターン中ストックが3枚以下なら2000パンプ、自分のアンコールステップの終わりにレスト状態なら1コスト自身を控えに置くことで山から1レベルの七海を早出しできる。この早出しテキストこんなに査定喰うのか。対象の七海は1-0 4000、他のサマポケのキャラ1枚につき500パンプ、相手をリバースした時手札のサマポケキャラ1枚捨てて山からサマポケキャラ1枚サーチできる。いい再現テキストだけど、さすがにストック使って早出しするのは意味不明すぎる。相手を0止めできるならまぁまぁ強いけど、今の環境で後攻0止めはかなり困難だし、先攻でもある程度場を埋まらないとあっさりやられちゃう可能性が高いので。七海単体は緩い条件でノーコストで山からサーチできるので単体で採用する可能性はあるかも。

 

0-0 2000の羽依里。アタック時フィリス効果と中央移動の逆パターンの効果を持ってる。最近よくある登場時限定のアタック時2枚サーチ効果を登場ターンじゃなくてもいい代わりに1枚しかサーチできない。アタック時効果はストックを吐くことができ、後攻1ターン目で使えるし、先攻でも移動で生き残れば使えるので出しやすいフィリスとしてはまぁ悪くないかな。霞と組み合わせて3面パンチして相手が上がらなかったら霞のジョーテキスト成功で3アドの可能性もある上にフィリスまた使えるので夢がある。まぁそもそも新弾の継承フィリス以外のフィリス全部バニラだからこれが一番マシじゃないかな。

 

0-0 2500の七海。山バージョンの妹子テキスト。上にも言った通り山サーチカードはちょっと弱いのでありちゃありけどこっちもバニラだから。。。

 

0-0 4000の蒼。相手に2コストアンコールを付与する。key25周年の前に出したらたぶん使ってた。

 

1-0 2500の鏡子。アタック時他のサマポケキャラに相手のターン終了まで2500パンプと全リバース時ストック1枚でレストできる効果を与える。さすがにこのパンプ値はすごい上に保険の復帰テキストもある。対象を倒してこっちをサイドで復帰テキスト使わされないようにしてもこの強いパンプ効果また使えるので相性がいい。たださすがにこのパワーは低すぎるので後列のパワーサポートが必須、相方もちょっとよくわからない。たぶん扉のしろはにマーカーごと守るようにデザインされるけど、2レベルに上がったら七海のマーカーに入れ替えたほうがいいし枠もない。チョイス連動のしろはと相性が非常にいいし、元々サイズがでかい門連動の蒼に使っても強いが、色が合わないよな。電源デッキに入れて、全体パンプのうみやしろはに使ったほうがいいと思う、自身のパワー不足も解消できる。さすがにそこまでくると相手はこのカードを残したほうがいいので復帰テキスト死にそうけど。

 

1-0 4000のうみ。自ターン中他のサマポケキャラがいるなら3000パンプ、アタック時マーカーがいるなら山トップ5枚ルックしてサマポケのキャラ1枚手に加える効果。パワーもあるし、継承のディスアドを帳消しつつ山を掘る優秀なカード。が扉連動だと例によって枠全然ない。3レベル扉のうみ連動と他の連動と組み合わせた場合のサポートとして使ってもいいかな、1レベルが二色になるけど。

 

2-1 5500のしろは。全体1000パンプと扉をトリガーした時キャラ2枚を2000パンプする効果を持つ。パンプ値はすさまじいけど、8扉でこんなカードを出すビジョンが見えない。

 

1-0のチャーハンイベント、拳付きで、3枚ルックしてサマポケかチャーハンか絵本を3枚まで手札に加えた後、レベル1なら手札1枚捨てて、レベル2なら手札2枚捨てて、サマポケキャラ1枚に1000パンプする効果を2回使う、レベル3なら手札3枚捨てて、サマポケキャラ1枚に1000パンプする効果を3回使う。1レベルで3枚ヒットなら1アドだが、2レベルはディスアドになりやすいし、3レベルは論外なのでかなり難しい。2レベルならまぁパンプがある松明の感覚で使ってもいいけどかならず3枚見ないといけないのでやはりストレスいっぱいだと思う。次のイベントにつながりやすい、サーチもできるけどあんま強みを感じない。テキストはおそらくうみは周回するたびにチャーハンのテクが衰えていく再現だと思うとかなしい。

 

0-0 500の紬、クライマックスフェイズの始めに他のサマポケキャラが2枚以上なら1人に500パンプと単レスト4枚3ルック集中。ついに来た!査定の関係上、パンプテキストは0レベルだと使えない可能性あるかもしれないけど、パンプ付きの3ルック集中は嬉しすぎる。そしてついに!青にすばらしい汎用0レベルが来たので最悪これだけでも青発生できるのですごく助かる。扉1連動のしろはもこれがあれば、早出しソウルマイナスヒールや門の詰め連動と組める。

 

1-0 2000の鴎。自ターン中5000パンプ、アタック時1ストック使って相手の山トップチェックして上か控えに置き、自分の山トップ公開してサマポケキャラならストックに置く効果を持つ。相手のトップキャンを消しつつ高確率でコスト踏み倒せるのでサマポケの相手のトップ確認効果と合わせば強いけど、やっぱ青いな。

 

3-2 7000の鴎。他のサマポケキャラ1500パンプ、ターン1で他の海賊キャラが登場した時山トップから1枚ストブ、第1弾の門連動で置かれた時他のサマポケキャラが3枚以上なら舞台のキャラ1枚控え室に置く、自身レストで控えから海賊キャラ1枚を舞台に置く効果を持つ。第一弾のクライマックスの新しい連動だけど、そっちの連動でも意味不明なのでシナジーはまったくないし、こっちも縛りが強いのにやりたいことがよくわからない、連動でやることかこれ?連動無視して鴎デッキに入れると1コストで上位応援出せるけどだから何ってなる。クライマックスのシーンすごく好きなのにリニューアルしてもこれなのがかなしい。

 

0-0 1000の藍は第二弾の島風サポート応援の復刻、と思いきやサーチできる対象が増えた。もう一つの対象は0-0 1500の蒼、この藍がいると2000パンプと2レスト4枚山サーチ集中の効果を持つ。さすがにこれをサーチするぐらいなら連動をサーチするだろうと最初思ったが、応援込みだと4000はなかなかに強いので生き残れば大儲けなので積極的に0レベルから攻めるようになる。2レスト集中も使いづらいと思うけど2面連動後ろ応援2枚の体制でもとなりで集中しつつかなり高いパワーで殴りにいけるのでとてもいいデザインだと思う。サーチできるので枚数も抑えられる。そしてこの藍はやはりおろまい連動蒼とシナジーないのでますますそっちの価値は。。。

 

0-0 2000の鴎。アタック時手札1枚捨てて山トップを4枚ルックし、青い連発の謎セリフのシーンなので青しか取れない、さすがに厳しいかなと思ってイベントも取れるようになってるので意外に面白い。ここまで青いデッキは8本しかないのでそっちならkey25周年のしろはよりこっち優先だろうな。イベント取れるのは嬉しいけど色無視がないので結局青いイベントしか取れないけど、サマポケの強いイベントは青にだけいないので。。。これもバランスを考えたのかな。

 

0-0 1500の紬。手札が4枚以上で他のキャラがいないならリバースしない効果と自ターン中2000パンプする効果。まさにムテキですけど、採用しなくもないかなと一瞬思ったが後にもっと強いのがいて。。。まぁこっちはムテキじゃなくても2000パンプで最低限の踏める仕事ができるから。

 

0-0 2000の鴎。他にキャラがいないならレベル+1と2500パンプとソウル+1を得る。本当にいろいろでかいな!この類の効果はKey all-starのルチアの達成しなくても3000があるのが強いと思う、先攻1ターン目以外ほぼ2000バニラはさすがに厳しいからマジで厳しい。せめて相手アタックフェイズ開始時1ストッククロック1枚で2枚バウンスのキャラがあれば。。。

 

1-0 2000の蒼。2500の代わりに山下にいくタイプの助太刀。青いのは貴重ですがデメリットまぁまぁでかい、守りたい島風連動の自分なら逆に色いらないので。。。

 

1-0 5000の良一。他の武器のキャラがいないなら服を失い、自ターン中2000パンプ、レベル2相手に6000パンプとターン終了時控え室に置く効果を持つ。ブレないな良一は。一応相手を倒した後に電源で美希出せば死ななくて済むけど、そこまでやる必要はあるか?死なない2レベルメタもすでに存在しているし、青いし。

 

2-0 5500の天善、ソウルアイコン付き。ラリーの応酬がターン中最初に使った時ノーコストになる、かつ控えから回収できる。さすがにデザイナーもあのイベントが2コストなのはありえないとわかってくれたが、いかんせん相手何もしなくてもただの2ドローになるし、相手が応じてる場合手札を交換しつつ(クライマックスをおとしながら)確山を掘れるのはリスクが高いし、万が一負けた場合は目も当てられない。2コスト軽減で考えても弱いのが青いイベントの現状よ。。。

 

これが今回の追加の全部だ。いや使いたいカード多すぎて困るな。ただシステムが強くなる一方、連動が相変わらず強くないか噛み合いがよくないの本当にかなしい。正解を探すの難しそう。発売までまだ10日以上あるのもどかしい。

TVアニメ『Summer Pockets』カード感想4

イベントで全カード公開しました。画像が多くし公式から未公開なので載せないけどとりあえず新しいカードの感想を見ておく。まずは黄色と緑の。

 

1-0 3000のしろは。もはやチョイス連動の恒例になってるソウルアイコン付き。自ターン中他のサマポケキャラが2枚以上なら4000パンプ、チョイス連動でリバース時山トップから2枚ストブか控えからキャラ1枚回収を選べる。本当にサマポケの1連動のリバース縛りがよくわかりません!ただリバース時かつ山トップからというストレスのオンパレードとはいえ、2枚ストブはさすがに強いと思うし、手札がきつい状態の保険の控え回収もあるから悪くないんじゃない?レベル0もだいぶ強くなったし手札に余裕出る場合多くなったと思う。控えからチェンジできるレベル0のアタッカーもあるから霞からそのままチェンジとかできるならマリガンの時温存しなくてもいいのも強い。問題はリバース連動だから2レベル以降機能しない可能性高いので相方は難しい。サマポケの2レベル強いのは早出しモカのしろはぐらいだがさすがに相性はよくない。ソウルアイコン持ってるから識と組み合わせるとしてもストブのソウルアイコンと交換したようなものだからそこまでの意味があるかというと。

 

1-0 5000のしろは。自身助太刀イベント封じのデメリットと控えに置く時4ルックしてチョイスのクライマックスを取って手札1枚切る効果を持つ。チョイス限定の控え小梅で、1連動はリバース時連動で連打も難しい、デメリットはこのタイトルではまぁまぁ大きいし、8チョイス特に強いように感じないのでさすがに使えないかな。守りたい笑顔ではあるが。

 

0-0 1000のうみ。ソウルアイコン付きの普通の単レスト4枚控え集中。まずソウルアイコン付きの時点でチョイス連動識との相性がいい。さらにうみの名前を持つ単レスト集中もゆりかごの向こう側や新しいチャーハンイベントを打ちたい時の最優先選択肢だと思う。しかし本当にソウルアイコン乱発だなここんとこは。

 

0-0 500のしろは。登場時4500パンプで5000になる効果のみ。これはなんの再現でしょうか。登場時のみならもっとパンプ値高い0レベルが他のタイトルにあったので特に強く感じないがしろは単なら0レベルのパワー低いので採用してもいいと思う。

 

0-0 2000の鏡子。登場時神琳でイベント取れない、超強いオカケンが同ストブで出たので。。。

 

0-0 2000の羽依里。サマポケキャラを2枚レストして、4ルックしてしろはかイベントの鳥白島四神を1枚手札に加える効果。イベントがかなり強い、が、そのためにほぼしろは単を組むのはさすがにいくら今回でしろはの強いカードいっぱい出たとはいえ、きつすぎるし、2レストのもかなりしんどい。

 

1-0 2500のうみ。新しい場を埋めたら2500助太刀になるやつ。一面欠けても2000拳と同じになるだけなので基本的にこっちのほうがいいと思うけどサマポケで1レベルで助太刀打ちたいデッキは島風ぐらいと思う。

 

2-0 3500の小鳩。他のしろはに1000パンプ、しろはかうみがアタックされた時ストック1枚と舞台のキャラ1枚を控えに置くことでそのキャラを手札に戻せる効果。いわゆる中学生テキストだがなんと控えに置くキャラは自身じゃなくてもよくなったのでなんと同じターン中に2回使えるのでリバース避けとしてはかなり強い。がいかんせん対象が狭すぎるし、パンプ対象に至ってはうみを含まれていないのは。。。チョイス連動のしろはと相性いいけどレベル2なのでタイミングが最悪すぎる。0コストソウルアイコン付きなので下はしろはで固めた識デッキならワンチャン?

 

2-0のイベントの鳥白島四神。サマポケキャラが2枚以上がプレイ条件で、使うたびに強くなる類。1枚目は単に思い出にいくか、2枚目は山トップ4枚見てサマポケキャラ2枚まで手札に加える、それだけで1枚目のディスアドを取り返せる。3枚目は4ルックの上に2点バーン、4枚目はさらに任意のバーンを撃てる。3枚目はすでに爆アドすぎるし、4枚目は凄まじい一言で、サマポケは直近の追加でイベントを手に入りやすさがかなり上がったので十分可能性あると思う。ただやはりイベントだし自身の効果でもう1枚探しにはいけないので4枚揃うのやはりかなり運に頼ることになる。それでもやはり強いので研究の価値はあるかと。

 

1-0 2500の紬。自ターン中他のサマポケキャラが2枚以上なら4000パンプし、アタック時他のサマポケキャラがいるならストックの下から3枚まで手札に加えて同じ枚数を下に戻す効果。ストックの下のクライマックスやキーカードを救出しつついらないカードを埋まって山を圧縮することができる優秀の効果、パワーも高いので出しても仕事できる。入れたいカードではあるが枠は本当に厳しいな、ただでさえ1帯の緑優秀の多いのに1レベルの宝連動厳しいのばかりだから緑多めの構築は難しい。

 

1-0 2000の鴎。フィレスとアタックされたバトルのダメージが受けたら1500パンプ効果。ついに全色のフィレスを揃った!あれなんか今回のバニラじゃない?返しだけでかいかもしれないかつ行きがただの2000なのでいくらシステムとはいえ厳しいのではないか?嫁衣装識を見るとなおさら。まぁ緑なので色で採用するならありちゃありが。

 

1-0 2000のツムギ。写真イベントの絆で、他の自身がない場合、写真をプレイした時デッキトップチェックしてレベル1以上ならストックに置く効果を持つ。そして写真イベントも同名の新しい効果のを出て、3ルックしてサマポケキャラか写真を手に加えて、トップチェックして上か下に置く、自身を思い出に飛ばして、思い出にいる間自ターン中全キャラ500パンプする。3ルックは若干微妙だけど、ようやく1-0じゃクロックペナルティなしじゃ撃てない写真の最大の弱点を克服できる。そして記憶ストブがあるのにまさかのイベント打つ時でもコスト踏み倒せるかもしれないし、イベント自身がそのサポートをしてくれるの、このイベントのシステムは毎回強すぎる。旧セットの擬似控え回収も捨てがたいので、イベントや絆が枚数散らしてもいいのかな、まぁ基本的に新しいの優先だと思う。

 

2-1 3000の良一&天善&美希。アタック時キャラ2体に1500パンプと手札アンコール付与と早出しクロック相討ちの効果を持つ。ヘブバンのマリのクロック版だね。2レベルで守りたいキャラは早出しモカや電源のうみぐらいですが、電源は緑を採用するの難しいので早出しモカぐらいかな。それでも厳しい気がします。

 

0-0 1000の紬。他のサマポケキャラ500パンプとクライマックスを貼る時一人にソウル+1の効果を持つ。ソウルプラスはまぁ使える場面あると思うけどパッと思いつくの識デッキで三枚目の識にストックや島モンなしでソウル上げるぐらいしか。8本の全体の打点は不足気味なのでそっちのサポートもいけるけど。

 

1-0 500の美希。登場時山2枚落として、0レベル以下のキャラがいるならサイドアタックしてもソウルマイナスしない効果と、登場時トップチェックしてサマポケキャラなら相手の前列のキャラ1枚選びパワーマイナス6000の効果を持つ。デスガン系だが自身が確率でアドに変えることではなくチャンプしないで済む系になってる。そこそこミスマッチしてるし、効果両方トップ依存で失敗する可能性あるのまぁまぁストレス、イベント採用しがちなタイトルだし。一応他のキャラのパンプ用、かつ1枚目のトップチェックしっぱいしても2枚目最チャレンジできるようになってるが、やはり他の同系統のカードと比べると微妙。

 

1-1 4000の鴎。場を埋めたらタダで出せるクロック相討ち。まぁ青よりは採用しやすい色なのですがこの時代に1面だけ早出しメタはもう。

 

1-1 4000の紬。自ターン中舞台にいるとレベル-1、自ターン中1000応援と写真イベントが思い出にいるとさらに自ターン中1000応援を得る効果。このレベルマイナス効果は謎すぎて何の意味もしくは何の再現かまったく思いつかない。写真1枚あるだけで2500パンプあるのはすごいですが、水着の紬がやはり優秀すぎてそっちに登場時コストないのにこっちはあるのバグだろう。応援ってのもパンプ値を打ち消すぐらい全体パンプが強かったな。

 

チョイス連動のしろはは難しいけど可能性を広がったのでまぁいいかなと思う。そしてまさかのリニューアル写真イベントと絆が強すぎてテンション上がりまくる。四神イベントもなんか面白そうで本当に今回の追加とてもいいですね。残りの二色も後で続けて見てみよう。

TVアニメ『Summer Pockets』先行公開カード感想3

今日のカード続々と公開されましたね。先週は公開済み多めが今週は新規多いですね。そして本当に今回はかなり気合を感じました!

 

連動の公開時はrrの連動でこれ?の感じだったが隠し玉があるんだね。前列にチョイス連動のしろはがいるとアタックフェイズ開始時ストック1枚ハンド1枚捨てて2点バーン、そして赤くなる効果と、他のキャラがアタックした時ストック1枚と自身レストでソウル+1と1000パンプさせるしろは。これでクライマックス貼る時とアタック時のモカテキストの間を埋めることができて無駄にならなくなった。さらにソウルパンプもついてるためサイドによるソウル調整で確定ダメージ入りやすくなるのも相性いいですね。モカテキストの最大値低いの弱点もカバーしたので文句なしのれいだーん。ただしバーンはクライマックス貼る時じゃないので結局多面連動のクライマックス貼る時のモカテキストの2枚目以降は無駄になりがちのが残念。
そして何よりこのバーンテキストは連動クライマックス必要なしかつコスパ非常に良いのオンパレード。しかも自身で任意のキャラのアタック中のキャラのソウルパンプできるのでチョイス連動の識と相性が非常にいい。リソース要求がかなりえぐいけど最大値がかなり上がって、ストック足りない時もいくつの妥協案があって、ロマンがさらに増えて楽しくなってきた。連動クライマックスなしのこのコスパのバーンはマジですごすぎる。

 

出た時けっこう騒がられました4枚控え集中とドキテマを組み合わせた鴎。枠圧縮できると思われますが、さすがに4枚控え集中は時代遅れと感じたので集中枠として見るのは微妙。ただドキテマとして見ると他の集中を拾えない時にクライマックス見えたら集中撃てるのはまぁまぁ便利かな。霞で後に下がらせた時もそんなに次のターンの動きに影響ない。実際集中の採用枚数を減らせるのもたしかなので嬉しいカードには間違いないし、緑のレベル0の鉄板カードも増えたから色発生の悩みだいぶ減った。

レベル3連動うみ用の継承しろははクライマックス入れ替えと扉専用5枚控え集中。どれも必須級のシステムで場に留まりやすいのでレベル3クライマックスコンボの継承用としては申し分ない。ただ8扉固定の控え集中はかなり問題があって、しろはの連動は元々大量の控えキャラを回収できるのに、控えのキャラを減らす集中で、さらに扉をトリガーした時の無効トリガー感がすごい。他の連動と組み合わせて集中の方の枚数減らして継承用に割り切るほうがいいかも。

要はいつもの1ストック山サーチ思い出行きイベントのコストが舞台のキャラ1枚になった。そしてプレイ条件が本当に意味成さないことに笑った。登場時効果使用済みや霞で後列に下がったキャラに使えば実質ノーコストなので、やはりストックなしで思い出増やすカードは偉大。とはいえ赤はなかなかのくせもので、新しい扉連動は継承ギミックの都合上入れる枠がない。電源デッキならどうせ踏み潰されたキャラをコストにすればいいのでワンチャン?

 

登場時山からクライマックス入れ替えとスタンド状態の自身を控え室に置くことで控え室のキャラを回収できる鴎。こりゃまたすごいカードで、クライマックス入れ替えしつつ場を邪魔することもなく、さらに簡単に連動とかの必要カードを持ってこれる。クライマックス入れ替えは登場コストかかるから実際いつものと同じストック1枚だけど、回収効果はなんとレストコストには使えない代わりに妹子と比べて手札切る必要なくなったのにびっくり。まぁタイミング遅いから1連動の時に不安残るが、それでもこの効果はすごすぎると思う。場を圧迫する扉連動のしろはは本当に他の連動と組み合わせてこっちを使うほうがいいと思う。

最初見た時はネタカードかと思いきや意外にすごいこと書いてる。よく三角形のキーワードからこんなの思いつくね。前列中央と後列2枠を揃えばレベル3に上がるまで相手の前列中央のキャラのダメージをアンタッチャブル無視で完全に無効化できる。相手に後列を干渉できるカードがないのなら毎ターン1枚持ってこればいい。まぁ3500を生き残させないといけないし後列にパワーパンプも集中も撃てないけど。集中は2レスト集中を前列に立てればいいし効果使ったら絵日記イベントで食べれば問題ない。最近のサイズが極端に小さいドラ付き連動には刺さるが、1人でも大きいの中央に立たされば苦しい。電源デッキの2レベル以上が論外。まぁネタカードの域には出ないが思ったよりはやれそうな雰囲気でとても面白いデザイン。

山からサーチして手札を捨てる加速を最近電源用に改修された効果を持つ蒼。0止めを回避しつつ任意のカードを持ってこれるのまぁ優秀だね。本当に今回の追加で昔の控え室に電源の対象を用意するの非常に困難な苦しい思い出を一掃できるの嬉しい。

 

クライマックスを貼る時山から藍を含むキャラを控え室に置ける効果と、1弾の3レベル連動の電源を貼ると手札に戻して、山トップ公開したあとそのレベル以下の控え室のサマポケキャラを回収できる蒼。正直想像したのと全然違うの出てきた、新しい詰め連動が来ると思ったけど。旧連動はとにかく準備が難しい上にパーツが強くないから一苦労する割に連動が今の環境だとあまりにも弱いから。一応このカードと2レベルの集中を組み合わせれば控え室になくても即連動用の藍を出せるけど、それだけで別に何か劇的な進化にならない。連動効果はまぁ電源としては便利だけど、このカードは1レベルというのも難しくてそもそも1レベルに上がったらさすがに新しいスタンド連動を撃ちたいよねという話なのでそっちを持ってない以外ではなかなか厳しいじゃないかな。1番の問題はやはり藍の種類が非常に少ないかな。まぁこのカードを少数入れて機会あれば効果使う感覚でいいかな。

 

上の連動の相方の藍、他のサマポケキャラ3人いると1000パンプとアタック時トップチェックで上か下か控えに置けると手札アンコールの効果を得る、思い出2枚以上あると自ターン中1500パンプと相手ターン中500パンプする。全部達成すると行き10000返し8000の手アン、そしてアタック時山トップ操作できるけど、いくらトップ操作テキストが強いとはいえこのサイズが厳しすぎるだろう、しかも条件案外厳しいし。さらに2レベルで出したいキャラあんまりにも多くて、兼アタッカーのスタンド連動の蒼、兼集中のスタンド連動の蒼、コキュートスの蒼など、ただでさえ枠が厳しくて選択が難しいのにこれはまじで1番優先度低いと思う。

 

登場時ストック1枚山トップをクロックに置くことで1枚引く効果と、自身と手札1枚控え室に置くことで控え室のサマポケキャラを回収できる効果を持つ紬&しろは。1ドローは弱いけど、一応両方使えばディスアドを抑えつつ手札交換しながら控え回収できる。とはいえさすがにコスパよくないし、妹子テキストならすでに同じ色に牛パジャマの静久がある上にそっちのもう1つの効果は相手のトップ2枚確認できるからそっちを選ぶほうがいいのでは。

控えの本が5枚以上なら2ストックで撃てる椎名拳。クライマックス貼るとき効果を含め、メインフェイズ以降の素引き多いのでピンチの時に撃てないタイミング多いじゃないかなと思う。ハンドバーストならケアできるのでまぁそんなに悪くないんじゃないかな。

 

本を貼るとき2500パンプかつトップ公開して0 レベルのキャラならストックに置ける静久。0レベル連動がリバース要求なのにクライマックスはパワーパンプないじゃんと思っていたがすごいのが来たな。1レベル帯は相手次第だけど0 レベルは基本的に問題ないだろう。ストック稼ぐ効果も別にリバースする必要ない上に後列でも発動できるから連動のレストコストにしながら延々とチャレンジできる。さらに複数枚の場合、1回目失敗しても本の貼る効果でドローしたあと再チャレンジできるとてもいいデザイン。

自ターン中6000パンプ、登場時ストック1枚使って相手の1つの特徴を選び全キャラのその特徴を消す効果か、2 ストック使って相手キャラ1枚バウンス効果のうちに1つ選べる紬。こっちも素のパワー高い上にいろんなインチキパンプやら強い防御効果の条件を消せる汎用効果を2つ持ってるので8本の相方としては申し分ない。が正直どのデッキには入りたくなるけど青のは本当に辛い、辛すぎる!

3レベル1コスト、山トップ3枚見てサマポケキャラ1枚選んて手札に加えて残りを好きな順番で戻す効果と1ドローとシャッフル(任意)を好きな順番で行う。3レベル1アドイベントだがサーチの代わりに山トップ操作に特化した感じ。山1枚じゃなければ3ルックしたあと、ほしいクライマックスとかがあれば戻してドローしてから残り1枚次第でシャッフルするか決める。ほしいのないならシャッフルしてからドローの感じかな。サマポケは今まで山トップ3枚目まで見るカードもないし、2枚見るカードは操作できない上にただのレベル0 相討ちなのでトップ操作能力はかなり弱いから、チョイス連動の識などにはかなり相性がいいと思う。島モンもそうだがイベントとXルックの相性もいいし。が、何度も言ったように、青を発生するにはマジで毎回頭抱えてるから本当にこのタイトルの青は。

 

8本の下は割とすごく強い印象だけどやはり詰めのパワーが足りないのはちょっと残念だね。そして今回の鴎のシステムカードの強さはマジで半端ないな。いよいよ最来週発売、本当に待ちきれない感じだけどまだ何かのサプライズが残ってるのか楽しみ。

TVアニメ『Summer Pockets』先行公開カード感想2

今日のカードはまだですけど、公式生放送から大量な重要カードが公開されましたね。これで今回のコンセプトかなり見えるようになったのでさっそく確認しましょう。

3-2 10000、登場時山からレベル1以下のキャラをサーチか控え室からキャラ2枚をストックに置くかを選べる、さらにアタック時光景を持つしろは。逆圧縮あるから通常光景ないのは知ってるけどアタック時光景来るの嬉しすぎる。コスト重いしレベル1以下サーチ意味不明だし基本ストック2枚のほう選ぶからだいたいアサルトリリィですね。赤も絶対に発生できるし最強だし、電源で出しても使えるのはプールと相性がいい。

0-0 1000、自ターン中他のサマポケキャラいるなら3000パンプ、レベル1以上なら控え室の指定カードと入れ替えれるしろは。対象カードは未公開。返しが貧弱なのでチェンジ能力と噛み合わない、霞や後述の紬とのコンボ前提になる。1:1なので早出しではないですし、しろはの1連動はこの名称ではないので実用性あるのかかなり怪しい。

 

3-2 9000、自ターン中2000パンプ、登場時xルック、旧弾の光景クロシュと同じ連動でアタック時ストック2枚手札1枚払って1点バーン2回か3点バーンの(21)鴎。要は条件ないけど連動必要なシャニマスのめぐる。連動としてはコスパ悪いけど、旧弾連動の光景から使うとそこそこの威力だし、旧弾連動は登場コスト踏み倒しあるからそんなにストック要求ないから余ったぶん自分のxルックでキャッチした1点バーンのイベントに回せるのも強い。旧弾連動の詰めきれない歯痒い部分うまくカバーしてくれた。25周年のコスト踏み倒しはいいデザインだな。

1-1 5500、自ターン中他のサマポケキャラいるなら3000パンプ、他のサマポケキャラ2枚いるなら相手リバース時控え室のキャラと手札交換できる交換と手アンを得る蒼。昔のと比べて、行きが強い、返しが弱い代わりに電源がほしいノーコスト控え室回収能力を得た。サマポケ電源の控え回収は基本集中頼りなのでこれはかなり嬉しいけど、返し弱くなったのはやはり電源デッキのメイン1レベルアタッカーにとっては厳しいので難しいかな。まぁサマポケ電源の真骨頂は2レベルからだからそこさえ納得できればの話かな。

 

0-0 500、相手アタックフェイズ開始時前列にいるなら自分の山トップを落として、レベル2以下のキャラか写真なら他のキャラ1枚選びフロントアタック時手札に戻す効果を与える紬。パワーが貧弱で、繰り返して使えない(このパワーなら繰り返して使う意味もないけど)代わりに任意なキャラを守れるようになったので集中とかの後列や連動を守れたらかなりのアドになる、確率だけど。写真が対象になるのもサマポケとしてはかなり嬉しい。緑の汎用性高い0 レベルが本当に嬉しい。

 

1-0 4000、自ターン中他のサマポケキャラいるなら3000パンプ、相手リバース時cxコンボで山3枚まで公開し、キャラかイベントを全部のレベル合計が偶数なら2枚まで、奇数なら1枚まで手札に加える鴎。イベントも拾えるとはいえさすがにリバース時連動としてはひどく弱いです。範囲も狭すぎるのに2枚アドの確率がそんなに高くない、その上にダイレクトもダメのはさすがにどう考えても使わないでしょう。普通に前弾のほうがまだマシ。鴎の1連動なぜいつもこうなった...

 

トライアル門連動蒼のリメイク、他サマポケキャラ2枚なら6000になり、島風も対面のキャラがいないを対応するようになった(なぜ鴎はリバース要求のみなんだ)。例の専用応援によりなんと7000になり、応援込みなら連動行き8500、返し7500とかなりでかくなったしリバース避けにも怖くなくなったのでかなり選択肢に入ったではないか?電源には弱いけど。

 

メジロブライドです、選抜カードです。対象1種のみだから許されると判断されたのかな。レベル1から継承2枚回収できるようになったし、手札に余裕があったらストック貯めもできる。とはいえ連動の性質上速攻1リフは難しいのでマーカーによる圧縮はあまり期待できないし、霞でマーカー保存しても次のターンでサイズアップできないのでウマ娘と使い勝手は違うと思う。

 

なぜか2種類目の2レベル継承七海。1ストックしろは回収からトップ二枚チェック任意枚好きな順番で戻して残り捨てる効果になった。集中のサポートとかになるし、自身のストブでクライマックス入らないようにできる強いサポート効果だけどやはり継承対象が1連動のみなので結局確定回収したほうがいいよねの話になる。もちろん枚数散って状況に応じて回収できるけど他の継承対象がないのならわざわざこれを使う意味は薄いかな。

 

3-2 6000、全員がサマポケキャラなら5000パンプ、控え室から登場時、控え室の3ルックの0レベル蒼を思い出にしてよい、アタック時思い出にその蒼2枚いると2ストック手札1枚で3か4点バーンできる蒼。ついに電源用の連動なし追加大ダメージまで来てしまった。条件も先に1枚思い出に飛ばせばいいし、なんならこのターンで圧殺すればいける。コストはそこそこ重いが連動でスタンドしていきなり飛ばせるし、生き残ればまた撃てるし、連動あれば死んてもまた戻ってバーンできるのがやっかいです。

0-0 1500、登場時他のサマポケキャラ2枚以上なら1ドロー1ディス、クライマックス貼る時手札に戻ってキャラ1枚に2000パンプ効果を持つ蒼。要は手札に戻す効果がただのパンプになったニケのラピ。前弾の鴎と比べて、さすがに1ドロー1ディスが強いけど、返しパンプがないのがかなり歯痒い。今回の電源パーツみんな返し紙で相手のストレス軽減のコンセプトかも。たぶん今回で青発生いらないのでやはり強い1ドロー1ディスのこっちが優秀と思う。

 

詳しく説明するの面倒。要は0レベルの本打ったらアタックするたびにソウルを振り分けながらダメージを分割して詰めて、終わったら控え室全部山に戻す。最新の本の変更された貼る効果だからこそできるデザイン。チョイス連動の識と比べて、総ダメージこそ上だが、別に1刻みでもないし、ソウルをトリガーしても単純アドじゃなかったからムラもあり、これで詰めれるイメージまったくない。クライマックス全部戻るから耐えれるのではの話も、ストック使わないから一応ホラー構えれるにしても、結局ストック全部吐いた後なので圧縮そんなにないから普通に耐えられない、どっちも中途半端。終了時最低でもストック3枚手札3枚あるので何かの追加ダメージの仕組みあればだが果たして。

 

3-2 9500、登場時2ドロー1ディスか通常回復、アタック時2ストック1手札を払って1点バーンする鴎。ひどく弱いです。打つわけがないバーンより早出しできればまだ考える余地はあるかと。

 

とまぁ、やはり新しい8扉と電源がかなり強いイメージで、宝も詰め性能は改善したものの1連動はかなりしんどく、8本はもう一声がないとおもちゃの感じか。さすがに早く継承持ちしろはとリメーク電源連動の蒼が知りたいね。続報を待つ!