anemoi今日のカード感想3

シルバーウィークで公開少ないが、いよいよリストが出そうなのでここで先に公開カードの感想を一度出しておこう。

 

自ターン中他の≪風≫キャラに1500パンプと起動効果で2コスト手札の≪風≫キャラ1枚捨てると控室の同じ名前のキャラ2枚回収できる効果を持つ塁。パンプ値が高いとはいえ登場に1コストかかるし、回収効果もコスパ悪いからさすがによほどストック多いデッキじゃないと使われないと思う。

 

面倒そうなテキストだけど要はアタック時マーカーがない同名カードをマーカーにし、やるたびに3000パンプ、そしてリバース時手札の≪風≫キャラ1枚捨てると復帰できる。アド損ではあるがアタック時だからアタックしたキャラを吸えばそこまで気にしない、2回やれば10500だし電源推しの子の愛をメタれる疑似手アンも持ってるから悪くはないが、そこまでの枠と労力を割いてやることではない。面白いテキストだしまさに健さんらしいが。

 

サイドアタックできない、クライマックスフェイズ始めに控え室の≪風≫のキャラ1枚をクロックの下に置くことで3ルックして≪風≫のキャラ1枚を手札に加える加速効果を持つ千春。なぜか後列でも発動できるから安定な山調整&アド要員として使えなくはないが加速を複数回使うのもなんだしな。見る枚数も少ないからちょっと不安。

 

他の後列のキャラに1500応援を与える、そして手札アンコールを持つ少女時代の文弥さん。手アンを持ってるから維持すれば実際1コストで後列のキャラ関係なく1500応援2つもらうのなかなかすごいだと思う。ただ現状扉連動陽彩以外の2レベル以降の生き残りたいキャラまだないから採用する必要性は感じないから残りのカードになんかあるのかな。

5枚見れる2レベルの暁。タイミングが遅すぎるからちょっと意味不明で、ソウルアイコンもないしパワーも低いから採用するメリットを見当たらない。

 

登場時思い出と控え室の≪風≫キャラを入れ替える効果と舞台のキャラ1枚を控え室に置くことで山からクライマックス入れ替える効果を持つ朱比華。ついに来たキャラサクるクライマックス入れ替え、赤のもなかなかいい。上の効果はかなり謎でそもそも7つのかくご以外の思い出に行くキャラも思い出に行く意味のあるキャラがないのでまだ何か隠しギミックがあるのかな。

登場時手札の自分のレベル以下のレベルのキャラを舞台に置き、自身に2000パンプとアタック時1コストで相手の控え室のカード1枚を山の上に置く効果を持つ朱比華。ストックを温存しつつ相手の1残しを咎める効果を持つが結局確定ではないので微妙。チョイス連動の詰め能力の弱さのちょっとしたカバーかな。

 

山のチョイスクライマックスをサーチしてから山トップ2枚まで見て、1枚上に置いて他を控え室に置くイベント。クライマックスサーチもトップ操作も優秀だがチョイス連動自体が。。。とても残念。

 

登場時とアタック時≪風≫のキャラ1枚に3000パンプする朱比華。パンプ値かなりすごくて2体に3000か1体に6000はけっこう恐ろしい。自身はかなり厳しいパワーですからダイレクトじゃなければ基本踏めないけど。

 

3コストで3点バーンするイベント。ストックまぁまぁ稼げるし、詰め連動はだいたい低燃費で弱いので、打点追加としては悪くないけど、メインフェイズ中に3点を入れるのなかなか厳しいと思う。

 

自ターン中朱比華と穂乃夏に1000パンプのポーション生成の宏美。ソウルアイコンあるとはいえ2レベルからだとかなり遅いしパンプ対象も限定過ぎてあんま強くない。ストックがきついチョイスや穂乃夏の詰めならワンチャンか。

サイド不可の霞互換の穂乃夏。霞の中でも弱い部類し最強のいつハルもあるから。。。

穂乃夏限定の代わりにトップ1枚操作できる継承と3ルック集中の朱比華。既視感が強すぎるけどあっちは集中じゃないぐらいか。おそらくサマポケと違って継承はこれだけでトップチェックもそこまで意味はないので使いづらいと思うしクライマックスはダブルソウルだし。まぁ3ルック集中を普通に使えればいい。

登場時クロックの≪風≫キャラ1枚を山の下に戻す効果とアタック時ダブルソウル連動でマーカーがあるなら2コスト手札2枚捨てることで2回2点バーンする穂乃夏。ヒールがあるとはいえ山戻すタイプで連動とのシナジーもなく、継承も必要なのにコスト激重で、クライマックスで1枚回収できるとはいえ3面は現実じゃない(しかもダブルソウルだから道中と詰めターンのクライマックス噛むことでリソースを増やす見込みもない)と思います。とはいえ魔石2面連動なら現実な範囲内でそこそこの詰め性能もあるし、ダブルソウルのサポートも多いから。なんせこれでも1番強い詰めですから。。。

 

相手に2コストアンコールを与えるデメリット持ち、ダブルソウルのクライマックスが貼ったら相手をリバースした時控え室の0レベルのキャラ1枚をレストで舞台に置ける玖瑠未。ダブルソウルは基本打ち得で、そこから連動関係なくアドを取れるのすごいし、六花の0連動はアンコールステップ開始時だから蘇生から連動喋るの強すぎる。普通にいろいろのシステムを蘇生しても強いし、さすがにパワーカードと思う。

 

アタック時相手のキャラ数×1000パンプと≪恐竜≫を得効果と立ち控え室回収集中を持ってる玖瑠未。パワーは高いアタッカー兼山ケア要員だけど、こういうの基本後列を集中以外で固定したいデッキに入れたいけどそもそもこのタイトルは暁と山を掘るイベントたくさんいて、何なら同じ色に8枚持つ削れるイベントあるから出番ないだろう。

登場時3ルックして≪風≫キャラかチョイスサーチイベントを1枚手札に加えて、手札1枚を捨てる効果を持つ朱比華&麦。チョイスサポートにしても1連動と相性が悪く(トライアルのならあり)、普通に暁でいい。

 

登場時思い出2枚以下なら控え室の3レベルの門連動を1枚思い出にしてよい効果と起動効果1コスト自身を山の下に戻すことで控え室のキャラ1枚を回収する効果を持つ愛乃。3レベル門連動のサポートで、0レベル応援のディスアドにならなくて済むのいいし、自身も枠を使わずに擬似控え室回収みたいに使えるので使い勝手がいい。山を増やすのに注意する必要あるが逆に例によってみちるバーン系をケアできる。チョイス門のダブル詰め連動構築に入れば1レベルのチョイス連動のサポートにもなれるのぴったりのカード。

 

1レベル以上限定の天城とクライマックスがトリガーした時クライマックスを1枚捨てて控え室のキャラを回収できる小詠&麦。8宝デッキにピッタリの後列要員で、2レスト山トップ操作の後列を邪魔しないし、山を掘りつつイベントをサーチしにいける、宝を噛んたらキャラ回収もできるので1連動と噛み合ってる。宝デッキもそんなに悪くないかもしれない。

 

登場時キャラ2枚に足立効果を与える効果と自身が2レベル以上のキャラをリバース時控え室の≪風≫キャラをストックに置ける陽彩。リバースだけなのでこの類の効果の中では一番弱いが実質ストック使わないで2枚早出し処理できるのなかなかに強いではないだろうか。赤があればぜひ入れたいカード。

 

2000助太刀で、助太刀使った時にすべてのキャラが≪風≫なら控え室のレベル1以下のキャラをストックの下に置ける六花。ソウルアイコンも持ってるので強い。早めに噛んたクライマックスを吐くのちょっと簡単になったしいらないカードをストックの下に埋めるからかなり打ち得。

 

ようやく隠しキャラの穂乃夏が公開され、システムカードも揃い始めた。早出しは相変わらずほとんど見えないのはちょっと不安だが、いよいよ発売が目前でウキウキし始めた。

anemoi今日のカード感想2

自ターン中5000パンプ、チョイス連動でアタックフェイズの初めに前列にこのカードのみなら控室に置くことで2枚引いて、控室の≪風≫キャラ1枚をストックに置いて、手札の同名カードを舞台に置くことでこのカードだけで移動しながら3回攻撃できる。風の回廊の特性と朱比華の孤独を素晴らしく再現してくれた。連動キャラが2枚もってないとできないけど、実質2面連動で手札3枚、ストック1枚のアドはなかなかすごい。ただ前列を開けないといけないのもけっこう面倒し、連動で山2枚しか掘れないからイベントでのサポートが必須。

 

アタック時山上の2枚見て好きな順番で戻す効果とアタック時後列のキャラがないなら山上の1枚を控室に置き、0レベルのキャラなら後列に置ける効果を持つ朱比華。トリガーを操作しつつ序盤ならアドを稼ぐかもしれないいつものやつ。メインフェイズ中に山操作できないのだいぶ弱いけど、代わりに序盤以外でも最後の攻撃でクライマックスをキャンセルに回せる可能性が上がる。まぁやはりだいぶ弱いから採用しづらい。

 

チョイスを貼っていたら門トリガーを得て、自ターン中10000パンプする麦。連続で連動するの若干難しい8チョイスデッキに門を入れれるのもすごいし、緊急時のアタッカーにもなれるので別でアタッカー用意しなくて済むのかなり助かる。1連動はもちろん、2回連続エクストラターンも多少成功率上がりそうだ。

 

チョイスを貼っていたら風トリガーを得て、自身を控室に置くことで相手のキャラ1枚をバウンスできる朱比華。ようやく出てきた風要素(笑)。トリガーはまぁラッキーぐらいの感覚で基本バウンス要員としてのピン挿しだろう。

 

レベル0キャラへの1000応援と1コスト自身控室に置くことでキャラ1体に2000パンプと思い出4枚以下なら控室の新しい3レベル連動愛乃2枚まで思い出にする効果を持つ愛乃。いつハルの愛乃のパワーサポートができるとはいえ、基本は3レベルの思い出要員だろう。アド損とはいえ、いつハルのパワーを上げて効果成功させたらチャラだし、2枚思い出のコスパと前準備完了と考えれば十分優秀だと思う。

 

まさかの海神。とはいえパワーが1000も下がったのでけっこう使いづらい。門連動もストックだけ増やすタイプでパワーマイナスで相手のキャラ強制除去してリバース取れなくなる可能性あるので絶妙に相性が悪い。後列連動はストブでパワー上げれないのも相性悪い。現状は扉連動と相性がいいのかな。イベントで片方落としつつ相方を探しやすい。パワーサポートは欲しいけど。

 

1500応援と起動効果で3コスト手札1枚捨てて山トップ公開、≪風≫のキャラか特定なイベントなら後列ダイレクトアタックできる愛乃。1500応援でもかなりえらいけど、トップチェックを要求することでコストが驚くほど軽くなって、詰めのターン以外でもガンガン使っていいぐらい。特に愛乃の3レベル連動はかなり低燃費なので普通に3レベルに上がるまでに1回使ってもいい。問題は現状トップ操作はクライマックス入れ替えぐらいなので、さすがに気軽に博打することはできないのがつらい。なんかの安定なメインフェイズ中にトップチェックする手段が欲しいな。

 

手札上限+1、マーカーがないなら自身レストで控室の≪風≫キャラか特定なイベントをマーカーにし、1コスト自身レストでマーカーを回収できる陽彩。手札上限は言うまでもなく、確定回収で自分の早出し3レベル連動を確実で手に入れるし、イベントもかなり強い性能だからちょっとタイムラグあるとはいえ回収できるの強いと言わざるを得ない。普通に他のデッキに出張することも問題ないだろう。

 

アンコールステップの始めに2コストで他のキャラ1枚と自分を思い出にして次の自分のドローフェイズの始めに戻ってくる変則的いつハル。リバースする必要ないし、何ならリバースしたキャラも飛ばせるし、相手のパワーマイナスや除去などによる妨害も受けないからこういう類の効果にしてはなかなか優秀。anemoiはストックのみ稼げる連動多いから相手のリバース効果を妨害しつつアドに還元するの悪くない、ダイレクトのリスクを負うが。ただ1レベルだから1連動とのセットで使う想定だろうけど色の問題はなかなか面倒。8扉は2レベルに上がったら3レベル連動するから相性も悪いし。

 

手札1枚捨てて2回4ルックして≪風≫のキャラを1枚手札に加えるイベント。これはすごい、1枚で最大8枚掘れるし、手札のいらないカードも捨てれるし、山と控室の調整がかなり楽になる。扉連動の早出し条件もさすがに達成しやすいだろう。これで自身がストックを使わず、確定回収手段もあるの恐ろしい。チョイスなど様々なデッキに出張できるだろう。あるのかわからないけど電源があったらすごいことになりそう。

 

登場時山2枚落下して、扉があるなら控室の≪風≫キャラ1枚をストックに置ける効果を持つつづら。まさかの青。扉に限定したことによりパワーが上がったので出してもそこそこ戦えるようになった。扉デッキの早出しかなりストック食うのでドキテマでクライマックス見えたらこれでストック増やすのもありだと思う。

 

登場時他の≪風≫キャラが2枚以上なら手札1枚切ってクロックを1枚手札に戻す効果と宝連動でアタック終了時自身を思い出にすることで相手の山下から思い出の3レベル連動と関連イベントの枚数分控室に置き、それらにクライマックスがあったら3点バーンする効果を持つ小詠。要は学マスの超弱体版、まぁ制限入りカードだからしょうがない。準備に手間かけるしタイミングも遅いし最低保証もなく、自身思い出行きで返しが危ない、さらに戻ってくる手段限られてるから基本次のターン何もできないまさに捨て身の詰め。ただイベントは無限に入れれるのでストックこそかかるが案外4枚以上飛ばすの難しくないし、とりあえず1枚クライマックス落とせたらかなりコスパがいい。残ったリソースを有効利用する手段ないので結局意味ないからやっぱり弱いよりと思う。

 

起動を使った時≪風≫のキャラを1枚1000パンプする効果と、起動効果でキャラ2枚レストすると山トップ2枚を操作できる効果を持つ小詠。イベントのストブ成功率を上げつつパワーを上げて、もちろんそれなりにパワー高い自身の1連動の助太刀ラインを上げつこともできる。問題は2レストの相方はまだ見えてないから現状使い勝手がよくない。愛乃の3レベル連動との相性がよく、後列攻撃を確実に成功しつつレストしたキャラで3レベル連動に変身すれば問題ない。

 

最近流行りの相手がクライマックス貼ったら4000助太刀。同じく1連動を守るに最適だけど手札もストックもけっこうガツガツなのでストックを使うまで守るのはどうかと思う。

 

登場時自分の≪風≫のキャラの枚数×1000パンプとアタック時2コスト手札2枚捨てることで2点バーンする小詠。連動は帰ってこないし、ストックも使わないからおそらく相手の詰めを耐えた場合の止め要員として刷ったのだと思う。連動が低燃費なので使わなくはないけどコスパはやはりよくないのでもっと他の選択肢があればさすがにそっち優先だけど最終手段としてまぁあるだけよかったか?

手札か変身効果で登場した時、連動クライマックスを手札に加えるかストックに置く効果と、連動でアタック時他の≪風≫のキャラが3枚以上なら手札1枚捨てることで竜星拡散爆をする効果。ただ見る枚数は思い出の違う名前の7つのかくごのキャラの枚数で最大7。ダブルソウルで、前準備もけっこう面倒だけど、かなりコスパのいい詰めができる、特に圧縮が強い山には壊滅的なダメージを与えれる。7つのかくごを思い出にするにはそこそこストックを使わないといけないけど、登場時効果や変身効果などでストックを節約できるのでストックを足りないことはないし、連動で手札1枚増えるから手札コストも簡単。ただ詰め性能はやはりかなり相手のデッキ依存で、ソウルプラスもキャラ2枚にしか振れないし、もう1枚チャイナドレス用意しないとパワーも低いので弱点もけっこうある。それを踏まえても現状ではanemoiの一番強いデッキだと思う。

 

7つのかくごその2。最大2回他の≪風≫のキャラが登場時1000パンプする効果と相手のターン中リバース時山の上1枚をクロックに置くことでレストし、次のアンコールステップの始めに思い出にする六花。最大でも2500しかないからトップバッターに適する。リバースは相手ターン限定だからサイドされた場合一緒思い出にいけないのでその場合はさっさと思い出入れ替えで飛ばす。

 

7つのかくごその3。CXフェイズ開始時思い出から控え室の≪風≫のキャラと入れ替えて良い効果と起動で1コスト自身を思い出にすることで4ルックして≪風≫のキャラか指定のイベントを手札に加える効果を持つ六花。このとんでもない前準備の救世主、とりあえずで山掘りつつ欠けたパーツを飛ばせるし、優秀なイベントも拾えるのすごい。飛ばしすぎて使えなくなることもない、至れり尽くせり。

7つのかくごその4。このカードでダブルソウルのクライマックスがトリガーしたら控え室のキャラを1枚手札に戻せる効果とリバース時1コスト手札1枚捨てて思い出にすることで山の≪風≫のキャラ1枚サーチする効果を持つ六花。手札を増やせる貴重な効果だけど、システム内にトップ操作できるカードはないしおそらく採用する余裕もないからほぼ発動できないと思う。基本初パンでチャンプしてクライマックストリガーしたらアドを稼ぎつつクライマックスを吐けるラッキー的なポジション。

 

7つのかくごその5。他の≪風≫のキャラがいたらレベル+1、パワー+1000。リバース時手札を1枚クロック置場に置き、思い出にすることで控え室の≪風≫のキャラ1枚回収する効果を持つ六花。0レベル相討ちを処理できて、次のレベルアップ時に変身しようとするキャラをクロックに置けつつ回収できるのでまぁまぁ優秀。

 

7つのかくごその6。5枚ダブルソウル限定の集中で、レベル2以上なら1コスト自身を思い出にすることで控え室のチャイナドレスに変身できる六花。ソウルアイコンがついてるので3レベル連動のクライマックスで回収できる手札を維持する貴重な存在。

 

7つのかくごその7。自ターン中他の千春以外のキャラに2000パンプする効果とレベル3以上なら1コスト自身を思い出にすることで控え室の3レベル連動に変身できる六花。思い出デッキのパワー不足さがかなり目立つので高いパワーパンプがかなりありがたい。2枚用意すればストック2枚でも3面連動できるのかなり強い。相手が先に上がった場合、連動を踏むためには1枚残りたい、次のターンまた変身できるし。


前週までの公開はかなりデッキになるか心配したのですが今週は強いと感じるカードかなり出たので盛り上がってまいりました。特に六花がダブルソウルと分かった時かなりショックだけど思ったよりはるかに強かったしなんなら一番強いまであるの嬉しい。3レベルの詰めは基本同じキャラの下連動と組む前提で構築の幅が少ないのはけっこうきついけどね。レベル1チョイス連動が強そうだけど相方が見つからない。来週の公開が少ないことを考えるとまたリスト公開までかなり多くのカードが公開されないだろうと思うと歯痒いな。

anemoi今日のカード感想1

予想では来週からだけど今週から公開開始したね、ちゃんとネタバレ配慮で公式HPのみでの公開も素晴らしい。

 

ソウルアイコン付きオカケン、それだけ。パワーがかなり厳しい、にも関わらず他の役割はせいぜいダメージアップやチョイスの対象になるのみぐらい、個人的に評価が低いかな。一応ソウルアイコン参照イベントを採用するなら少数入れてもいいか。

 

登場時手札の≪風≫キャラ1枚捨てることで1ドローできて、登場時手札1枚捨てて控えの≪風≫キャラを思い出に飛ばし、次の自分のターン開始時それを手札に加える効果を持つ朱比華。遅延型回収テキストはちょくちょく刷られたがあんま使われなかったからかついに複合効果を持つカードが出ました。上のテキストで引いたいらないクライマックスを処理できるし、イベント多めの手札でどうしても切りたいキャラない時でも一応切ったキャラを戻ってくるの約束されたけどまぁうんの感じの効果だね。現状では新しい3レベル連動の愛乃を飛ばす唯一の手段だけどさすがに効率悪すぎる。

 

他のキャラないなら3500パンプとレベル+1、手札1枚捨てて自身を山に戻すことで山から≪風≫キャラサーチできる朱比華。シンプルのテキストなのに原作再現なかなかすごい。他キャラない系は使いづらい印象だけどこのカードは案外いける。ほぼ採用確定のいつハルがあるから後攻2パンでも条件達成できるし相手がレベル上がらない可能性高いから生き残りやすいし相手の霞妨害できる。残ってもただパワーダウンしたのではなくそのまま好きなキャラに山から変換できるからいつハルのツインドライブに合わせてかなりストック節約できる。再序盤引かなくてもシステムとして使ってもいいので腐りにくい。序盤のスピードダウンを目指すならいいチョイスだと思う。

クライマックスフェイズ開始時前列にいるなら相手の前列のキャラ1枚を他の自分の≪風≫キャラの枚数×1000マイナス効果と門連動でアタック時他の自分の≪風≫キャラが2枚以上なら手札1枚切って控えの≪風≫キャラを1枚回収して、2回トリガーチェックできる効果を持つ愛乃。手札交換しつつストックを増やせる連動ですが、門でトリガー増やしても感がすごい。一応回収した門を次の連動でキャラに変換できるの偉いけどストックのクライマックスがどんどん遠くになってくので結局そんなに嬉しくない。ブラウンダスト2に比べて一応パワーマイナスは確定だけど数値も安定しないのでなんとも言えない。

登場時控え室と思い出の≪風≫キャラを入れ替えて、手札1枚捨てて自身を控え室に置くことで控え室の小詠以外のヒロインを回収できる愛乃。原作では協力者として選べないだけで除け者にされる小咏不憫すぎる。新しい3レベル連動愛乃のサポートカード、1枚手札にあればだいたい下準備が問題ない感じかな。結局3レベルに入れ替えるために先に思い出に行く愛乃が見えないのでなんとも言えないけど。控え回収効果の範囲がちょっと狭いので構築によっては若干不便かもしれない。

 

エミリア型美夏カウンター、言うまでもなく強い。

 

登場時2コストで山から扉のクライマックスサーチできる陽彩。全体的にストックを増やすの得意タイトルとはいえ、よりによって扉連動は増やさないのでどうだろう。3レベルの連動連打が強いのでさすがに入ると思うが。

問題児。最近の門エミリアと似たような控え室の指定アイコンのクライマックスが3枚以上あるなら早出しできると連動で1点回復か控え室のキャラ回収と2回トリガーとq点バーンから選べる効果を持つ陽彩。効果的には最近の早出しレベル3連動には完全に劣るけどなぜか素で13000、明らかにおかしい。しかも専用の2000応援もある。査定が完全に壊れるのでおそらく誤植でエラッタくるけど、本当にこのままならさすがに強い、早出しがかなり重いで使いづらいけど。詰めテキスト弱いけど専用応援のサポートもある。

3レベル2000応援と自ターン中3レベル連動陽彩に1000パンプとアタック時3コスト手札2枚で3点バーンの効果を与える陽彩。ゴリラすぎる!連動合わせて2回バーンもできる。さすがにこれで素の13000は無理がある。

登場時4枚ルックして1連動の小詠1枚までを舞台に置ける効果と1コストで山からクライマックス入れ替える効果を持つ玖琉未。確率高くないとはいえまさかノーコストで連動持ってくるとはさすが小詠のストッカー、連動自体は微妙けど。山クライマックス入れ替えも便利で、自身の効果で少ない山をリフレッシュまで持っていくことができるのもグッド。

 

予想通りの餌付けイベント。ただ舞台にキャラが必要の縛りがある代わりになんと枚数制限がなくなり、いくらでも成長できるぞやったね!まぁストブ条件が2レベル以上じゃなく0レベルキャラに戻ったのは素直に嬉しい、結局イベント多数採用すると0レベルの枠を奪う気がするけど。多く採用するとさすがに暁などで複数枚引き込むの簡単になるけど、専用サーチや回収キャラを配るかちょっと心配になった。多少使いやすくなったとはいえ依然に強くない連動だし4枚思い出するところで9000しかないからサマポケのアレを見ろ。

 

登場時相手のキャラ2枚を次の相手のターン終わるまで動けない効果を付与する小詠。そうまでして2枚封じる必要ある場面かなり限られてるからさすがに意味不明。

ダブルソウルのクライマックスが貼った時≪風≫のキャラ1枚に2000パンプとアンコールステップの初めにストブのクライマックスを捨てると山2枚ルックして≪風≫のキャラか指定のイベント2枚まで手札に加える麦&六花。要はチェンソーマンのあれの2枚しか見れないバージョン、まぁ3枚はさすがに強すぎる。パワーパンプもあるからストブ連動としては悪くないかな、1連動みんな微妙な現状ではいい選択肢。イベントはノーコストで山掘りながら控え回収できるので相性もいい。連動キャラとクライマックスのイラストやっぱり悲しい。

 

ツミレもある!0コストで出せて、自ターン中六花がいるなら6000パンプで12000パワーあるのそこそこえらい。たださすがにソウルアイコンないのはイベントとの相性がよくないのは残念。六花の公開でツミレも兄さんもいるの本当に嬉しい。


見えてるカードはまだ少ないが、プールの特徴としては2回トリガーチェックが多いですね。トリガーの発動率増えたのは嬉しい半面クライマックスを吐くのはかなりしんどいのはヘブバンで思い知ったから評価が難しい。下の連動は手札よりストック重視のが多く、大稼ぎはできないけどいつハルの愛乃もあるし、手札が厳しいことはそんなに起こらないと思うから悪くないのではと思い始める。陽彩はやたら3択効果が多いのはやはり原作の三つの選択の再現かな。そして各キャラのクライマックスコンボのアイコンは固定される模様で、朱比華は黄、愛乃は青、陽彩は赤、小詠は緑青、六花は黄緑。赤は1人しかないのでもしかしてあのキャラが電源連動で登場するのでは?来週が楽しみ!

anemoiブースター先行公開カード感想

発売日にもうすぐ一ヶ月切るタイミングでようやく先行公開が来ました。まぁネタバレのことを考えると妥当か。やはりゲームイラストが綺麗でテンション上がるね。

 

4枚控え集中で当たらなかったら手札1枚切って控え室の1レベル以上のキャラを回収できる朱比華。最低保証があるものの、5枚集中とかスパイダーマンとかもう1つのとんでもない効果がある集中がいっぱいの世の中にこれはがっかりすぎる、しかもレベル1以上限定。この効果で新規絵はマジでおかしい。絶対来年にとんでもない効果をくっつく集中出すだろう。まぁ強いて言うなら当たりづらい一週目や確山を掘る時にだけちょっと嬉しいぐらい。

 

自ターン中全キャラが≪風≫なら2000パンプとツインドライヴといつものハルヒ効果を持つ愛乃。後列を圧迫しない、対象が自身の霞みたいなもの。他のパワーサポートにもよるが、1枚だけで相手の1レベル帯をずっと走り抜ける可能性があるツインドライブ持ちはそれなりに便利。サマポケの美希も似たような役割で相手のソウル増加もないけど相討ちok、絶対成功するとツインドライブの利点もある。ただこれを採用すると後列を前に出せないからレベル0を多めに採用しないといけないからタイトルのコンセプトのレベル3多めにと若干ミスマッチのような気がします。

 

登場時3枚落下してそれらのレベルの合計×1000パンプと控え室に行く時1コストと手札1枚をクロックに置くことで控え室のキャラ2枚回収できる効果を持つ陽彩。よくフカ次郎を外す身としてはこのパンプはマジで期待できないからめっちゃ弱いと思うけどやっぱりレベル3たくさん入れてねということかな。パンプ入らないのなら序盤使えるキャラたくさん拾えるという意味のかな。しかも強制だし、いろいろ面倒な場面があると思いますがこれはこれでキャラとマッチしている。レベル0の山掘りカードたくさんいるので、これで欲しいカード全部落として回収できるのは強い。

 

全キャラが≪風≫なら2500になり、1レベル以上と自身しか拾えない暁。。。暁???トライアルで同じキャラで優秀なアタック時暁出たばかりなのに、まさかの多少対象が違えどオリジナル暁が刷られるとは。しかも暁の1番の闇の自身拾うも対応している上にイベントも拾える。強すぎる!まぁ小詠のコンセプトはイベントデッキでしょう。こんだけでも満足せずなぜか永続パワー2500、あまりにも恐ろしいカード。。。

 

控え室のクライマックス3枚以下なら早出しでき、他の≪風≫キャラ2枚以上なら1000パンプ、登場時他のキャラ2枚以上あるなら手札1枚切ってヒールと控え室の≪風≫キャラを回収できる六花。要は早出し条件ちょっと簡単の代わりに行きパワーが低いヘブバンの国見タマ。さすがに強くないの一言以外何もない。特にこのタイトルの控え回収の便利性が非常に高いので普通に他のヒール使ったほうがいいかと、もっといいのあればの話だが。

 

登場時ヒールと3000パンプ、連動でアタックの終わりにストブと3ルックキャラ1枚回収を2回行う効果か8コスト手札6枚切ってエキストラターン獲得の効果を選べる朱比華。今までのエキストラターン連動と比べると多少は2回連続エキストラターンを狙うの現実的になった。2ターン目クロック2ドローかつ相手全部踏める前提なら手札7枚スタートで十分、ストックは噛んたチョイスを含めて12枚が条件。ただ連動クライマックス2枚必要だし、パワー13000あるとはいえ全部踏めるかつプリシア喰らわないのも厳しいし、相手の圧縮が強いなら3ターン平パンしたところでダメージ全然入らないのもおかしくない。魔石6パンルートもあるけどそれなら他の連動使ったほうがいいのでは。今までのエキストラターンと違って回復ついてるのせめてもの救いかな。そして連動がチョイスか風かさえもわからない。どのみちガチの連動ではないの間違いない。。。

 

なぜか2枚目の愛乃レベル3連動。手札か思い出置き場から登場時控え室のキャラを回収できる。連動でアタック時他の≪風≫キャラが4枚以上いるなら相手の山上から4枚まで見て、1枚までを下に置き、残りを好きな順番で上に置く効果と、自身がレベル3なら手札の≪風≫キャラ1枚捨てると思い出置き場から舞台の愛乃と入れ替えれる効果を持つ。連動自体はクライマックスを捨てれないのでみちるバーンなどのカバー必要。自身が思い出置き場に行く方法も不明だし、連動は比較的に弱いけどなんのコストにも要らないにも関わらず登場時アドがあり、入れ替え効果でストックも節約できるから燃費が非常に少ないのかなり謎。システム全部見えないとなんとも言えないな。ともかく愛乃のコンセプトは思い出からの登場ですな、けっこうイメージ通り。

 

登場時他の≪風≫がいるなら2000パンプ、連動でアタック時手札のキャラ1枚切って3ルックしてキャラか特定のイベント3枚まで手札に加えてから山トップ見て上か下か控え室に置く効果を持つ陽彩。今どきのパワーにしては低いし、あまり好きじゃないギャンブル連動の上にキャラしか捨てれないけど、追加の効果はやはり優秀。山の枚数調整は多少効くし、初手のトリガーを操作できる。2枚アドの可能性があるから2面連動プラス0レベルの愛乃はいい場面、そしたら状況を見てわざとクライマックストリガーしてツインドライブで吐くかキャンセルに回すかなどを選べて、リソースを貯めておくの得意じゃないでしょうか。つづらとのコンビも期待しています。

 

思い出置き場の特定のイベント1枚に付き1500パンプ、連動でアタック時他の≪風≫キャラが3枚以上なら控えのキャラを回収して、3レベルを回収したら手札1枚をストック置き場に置ける効果を持つ小詠。神様になった日の扉連動みたいな成長型連動、場面維持できたらストックも増えるよの感じ。イベントはどうせ1コスト使って低確率でストック戻ってくるやつで、集めないといけないし、1枚だけではパワー不足、2枚でも簡単に踏まれる、3枚あってかつ相手は2に上がらない場合はじめて意味を持つのでこういうのに対しての評価かなり低い、連動で山動かないし。ストックを仕込めれるのはいいですけどやはりあまりにも普通。こういうのマジで4000スタートでもいいだろう、何も前準備なしでも7000行き、2レベルになったら10500になるしろはを見ろ。

 

ドキテマ効果でレベル3を回収したらストブできる六花。要はグリザイアのグミ。まぁタイトルのデザインコンセプトはレベル3多めに入れてねだから。メイン中の山操作はクライマックス入れ替えぐらいだからあまり期待できないし、レベル3がストックに行っても即吐くしかないだろうしかもレベル3回収しないといけない。使ったことないからあまり強み感じないけどどうだろう。イラストすごく好きだけど。

 

身代わりと自身レスト1ドロー1ディスの効果を持つ朱比華。なぜかドラ付き。1レベルから要らないレベル3を雑に処理できるのはまぁまぁ。守れる価値がある対象がいるのかはまだ不明。ドラ付きだからやはり≪風≫なのにチョイスメインなのか?

 

登場時1コスト払って1点バーンか控えのクライマックスを回収できる愛乃。効果もまぁまぁつつましやかだけどかなり重要のクライマックス回収かつ連動持っても無駄にならないもう1つの選択肢あるの悪くない。ただせっかく愛乃の連動が低燃費だからもっと強いバーン欲しかったな、そんなつつしまやかのじゃなくて。

 

色条件無視の、登場時1ドローか12枚落下か魔石を選べる陽彩。1ドローはともかく、これだけ選択肢あって色条件も無視できるのに10000パワーはちょっとびっくり。さすがに選抜カードみたいな落下と魔石同時にできなくなったがまぁまぁ便利なカードですね。

 

登場時3枚ルックイベントを手札に加えて、加えたら手札1枚捨てる効果と登場時相手のキャラ枚数×1000パンプする効果を持つ小詠。暁あるのに同じキャラにイベントのみサーチって。パワーはかなり出るとはいえさすがにルック効果の差がひどすぎるな。

 

謎のリンク効果と思い出行き中学生の効果を持つ六花。パワーが低いから中学生としての役割はちょっと厳しい。リンクはおそらく六花のコンセプトだけど現時点では何にもわからない。何故キーカードはspにはないのだ!

 

とにかく四色揃ってることに安心。そして風推しじゃないぽいのもちょっとホッとする、まだ確定じゃないが。トライアルにつづいてレベル3多め推奨で、構築はちょっと難しそう。しかもそうにも関わらずイベント絡みのデッキもあるのはさらに矛盾。システムは今年出たタイトルらしくかなりのパワーがあるので、基盤は強そう。ただ現状見える強い連動がまったくなく、詰めもトライアルのほうが強くない?と思われるものばかり。まぁサポートカードも見えない連動もいっぱいあるのでまだ何も言えないかな。最来週ぐらいから今日のカード公開開始のかな?とても楽しみ!

鬼姫育成型(過保護)8電源サマポケ2026

「海賊鬼姫」識は、よくある相手をリバースするたびに強くなるキャラですが、基礎パワーがあまりにもひどくて今の1連動のパワーラインでは簡単に助太刀ラインを越えれるから見向きもされないカードですが、サマポケのプールでは昔からカバーできるカード多いからちょくちょく8電源で遊んてた。昔は1ターン目電源で出して、もう1ターン相手のレベルを上がらせないか霞で下がって育成する方針だが、天敵のバウンス及び移動封じの大量生産により無事解散。

しかし今回のサマポケの電源が大幅に強化され、序盤の安定さや終盤の詰めともに強くなって、さらに識に相性が良い往復パンプの鏡子、継承システムの追加により序盤育成ペースの向上及びほぼすべての強制排除手段を遮断できる全体アンタッチャブル付与のしろはが追加されたので、かなり維持しやすくなったので組んてみたら意外にやっかいのデッキになったと思う。

カード紹介:

キーカード。やんちゃな姫様で過保護しないといけないから保護パーツが揃わないとハゲる。相手の1レベルと2レベルのパワーラインを熟知しないと守る札の判断が難しい。そうすると次のターンあっさりやられることが多い。なんとか育てきった暁にはいらんもの(クライマックス)をたくさん身につけたことも多く、本当にやんちゃ。でも育つのやめられない。うまく行ったらリソースに余裕が出るのは本当にサマポケ電源デッキにとってはありがたいからムキムキ海賊鬼姫を目指しましょう。
昔と違って0レベルで後列出してゆっくり育つのほぼ不可能になったので往復1000パンプつけて前に出して、もう1枚保険として手札に確保するのは丸いでしょう。手持ちのクライマックス少ないなら普通に1レベルからスタートするのも全然あり。

 

過保護パーツ

過保護パーツその1。海賊同士仲良し。元々すごく強いカードなのにスタンド連動で前に出せる、ストブ全体パンプの追加によりさらに強くなった。青が足りないし序盤2枚あったら嬉しいからフル投入。

 

過保護パーツその2。驚愕の往復2500パンプ。他のデッキだと2500パワーはあまりにも足引っ張るけどこのデッキだと鬼姫さえ守ればヨシ。枠の都合上2枚しか入れないけど多く引けたとしても邪魔なので妥当。1レベル上がるまでに最優先で確保したいカード。もちろん育つの失敗しても2レベル以降の場面作りに役立つ。特に助太刀付与のうみちゃんにならストック復帰も機能する。

 

過保護パーツその3、0レベル継承軍団。電源デッキの性質上序盤あんま手札ディスアドをしたくないけど、それでも1番弱いタイミングを一気に届かなくなるラインまで上げてくれるの助かるし、フィレスはついでに他のパーツ探してくれるのでかなりマッチしている。一応連動が入れてるし後半連動しないとキツイ場面も多いからクライマックス入れ替えも入れたが全部フィレスでもいい。

 

過保護パーツその4。たとえ他のパーツ全然無くてもこれさえあれば1番脆い時間帯をやり過ごせる、ただ青必要。3ルック蒼のおかげて入手率が上がったの嬉しい。強なリバース効果最近増えたのでどんな高パワーや邪魔手段があろうとほぼ避けれるのがすごい。ゆえに相手のデッキ次第では使うタイミングがかなり大事。最強のパーツだけど青必要というあまりにも大きい弱点があって、1番必要な1レベルに上がった直後なのに、青が発生してない確率が一番大きいというジレンマがある。

 

過保護パーツその5。こっちもどんな高パワーも1回守ってくれるし、相手の早出し3レベルへの牽制も強い古参。が、雑に刷られた移動封じのとばっちりを強く当てられあんま息をしていない。一応持ってないか構築に入らないデッキもそこそこあるので、刺さる時かなり強いから入れたが電源で出す前提かつ優先度が低い。1レベルに上がった時もう1つの過保護パーツがほしいけど1500応援がない時だけ電源で出す感じ。逆に2レベル以降足立から全体アンタッチャブルを守るために出すほうが多い。

 

過保護パーツその6。鴎と鏡子とこの1500応援があればマーカー1つでも11000になるのでまぁまぁ生き残りやすいし、鏡子のパワーのフォローや今後のパワーサポートにも繋がるので基本はこの形を目指したい。維持できればリソースに余裕が出るので最後の詰めの時案外バーン撃てるのでテキスト無駄にならないのもヨシ。

 

過保護パーツその7。やっとの思いで育ったのにあんな軽いコストでバウンスされるの本当にむかつくけど、先に2に上がってこれを出せば問題ないしおまけに回復とパンプ付き、パーツ揃うのかなり大変けど。他のデッキで高パワーや足立でやられたら割と凹むけどこのデッキだと鬼姫を守れたら名誉の犠牲。もちろんこっちも維持できたらたくさんの圧縮とリソース回復に繋がるので頑張りましょう。

 

過保護パーツその8。言わずもがなのサマポケ特有のバグカード。鬼姫を倒す要求値を1枚で3000も上がらせる。強制排除がないデッキ対面ならもちろんこっちのほうが優先。維持できたらバーンテキストも他の電源デッキより撃ちやすいし相変わらずかなり貢献してくれる電源デッキの神。

 

他のパーツ:

電源が待ち望んた序盤の最強システム。控えを増やしながら手札の落としたいカードも落とせる可能性あり、さらにこのデッキだと1レベルに上がった瞬間使いたい1レベルのパーツが多いので集める手伝いもしてくれる、おまけに思い出圧縮もあって、先陣としては申し分ない。逆に序盤1枚も飛ばせないと3レベルの蒼のバーン条件達成できない可能性大きいので中盤でもちょっと気にかけて先に1枚飛ばせないと面倒。

 

最強なオカケン。序盤手札がキツイのでパーツ探しながら0止めケア。チャンスが2回あるので0-6でターン返したら青をレベル置場に置いてオカケンで確実に赤発生するにも貢献する。

 

ドキテマ集中。手札の落としたいカードを落としつつ控えからキャラ回収できるので序盤がかなり安定。青の自分でトップ操作できるので1以上も拾いやすい。まぁ集中の生存率低いのでもう1枚の集中拾って保険として持ってくのが一般的だけど。3レベルの鴎のストブ条件にもなる。フィレスがあるとはいえそっちは早々にアクセスできない領域に入る可能性あるのでサーチや回収手段が少ないこのデッキにとってかなり重要なカード。

 

3ルック集中。青が少ないので1枚入れた。青の0レベル本当に相性がいいの少ないな。2週目以降どうしてもクライマックス貼りたい時に重要なのでドキテマ集中で回収可能の場合は基本こっちに。

 

同じく青のために入れた。ムキムキしろは軍団などのやっかいな場を対策できるという青の中では使える場面があるカードだから入れた感じ。基本レベル置場要員。東方や推しの子みたいな後列中学生にも対応できるのが1番の価値かな。

 

電源スタンド連動、うみちゃん、光景、バーンの蒼をいきなり前列に立たせる救世主。ただこのデッキだと鬼姫のせいで立つ枠も出すタイミングもかなり難しい。基本1レベルで電源をトリガーした時か2レベルに上がらない時にのみ電源で出す感じ。もちろん相手のデッキやパーツ次第で鬼姫が倒されることほぼないと確信した場合は普通に連動で前に出せるので臨機応変に。実はターン数が少ない時1番行きが高いので安全に踏む役割としても優秀。

 

耐久デッキなのに回復が心許ないのでヒール拳を入れた、ストックに余裕がある場合七海でついでに拾えるのもいいポイント。例によって終盤リソースに余裕があるのでけっこう撃てます。

 

ロリしろはをパワー全開させる七海。高速で2レベルに上がった場合、パーツやストックが足りない場合が多くてハゲるが、死ぬ気で集めるしかない。一旦場面を作ったらかなり有利になれる。なので2枚しかないけど序盤でもできるだけこのカードだけはキープしておきたい。4ストック必要になるが控えが条件満たせばこのカードだけで全体アンタッチャブル出せるので。

 

全体アンタッチャブル早出しの踏み台。居場所が死活問題なのでストックが足りないやリフレッシュで行方不明になる恐れがあるなら他よりこっちを電源で優先で出したい。ボトム行きだがマーカーにクライマックス入れないことに利用できる。大体同じターンで電源貼りたいから確山に残してクロック行き、アンタッチャブル付与がやられても2度と早出しできないようになったのが悲しい現実だが。。。

 

プリシア、電源といえばこれ。鬼姫維持できればまぁまぁ強い山になるのでリソースを他に回すほうがいい場面多いがやっぱ4コストで撃てるこれの抑止力が半端ない。中盤以降かなり回収しづらいのが弱点なので状況次第ではそんなに固執しないように。余裕あれば序盤から確保しておく。

 

サイズがでかい上にコスパがいいバーンで電源デッキが求めつづけてるスーパーカード。同じく鬼姫のせいでなかなか出すタイミング難しいので無理に連動で前列に出すじゃなくアンタッチャブル付与がいるあいだに大人しく後列に出せばいいでしょう。プリシア撃たない余裕があれば2回撃ちたいのでさっさと鬼姫下がらせて前に出したい。

 

アタック時光景。2レベルでいきなり控えから出てきてそのままテキスト喋れる恐怖は電源の特権。場面を諦めてリソース温存と山作りに専念する動きに有効な手段少ないので位置を常に気にする。よくストックの下か鬼姫のマーカーに入るが。。。

 

全体1500パンプとほぼ毎ターンストブ。基本は1500応援出せないまま2レベルに上がった時の上位互換用の色発生要員。もちろん出せたら1500応援より強いけど3レベルで出せたいキャラ多いから優先度はやはり低い。

 

マリガン:

先攻で識、クライマックス反応鴎が揃ったら識落として前列に出してチャレンジします、そうでないなら基本キープします。ただ手札かなり悪い場合は1枚落として噛んた電源で出して相手に踏むよう強要するのも悪くない。上の言った状況以外だと0レベルで電源貼る必要ないので電源も1枚残して他を捨てていいのでとにかくパーツを集める。

 

レベル0:

パンチ数控えてパーツ集めに専念、できるだけ先上がりたい。1に上がった後のパーツが足りる見込みある前提でできるだけ2パンしてかつ3ルックの蒼を1枚思い出に飛ばすことを意識する。

 

レベル1:

育成開始。鏡子+クライマックス反応の鴎の9500が基本でそこから継承、1500応援、助太刀、リバース避け、入れ替えからさらに2つのパーツが望ましい。相手のデッキによって効くパーツは全然違うのがこのデッキの難しいところ。1レベルから強制排除手段持ってるデッキには継承使わずにアンタッチャブルのパーツを集めることに優先して相手にリソース吐いてもらってまた育成し直す。1レベル相討ちがあるデッキは入れ替えとリバース避けイベントを用意する。このあたりの選択がかなり後に響くのですが、1番重要なのは鬼姫にこだわりすぎないように。過保護デッキなのに矛盾してない?と思われるかもしれないが、今のサマポケ電源デッキは鬼姫の育成が失敗したら即終了じゃなくなったので相手のリソースを削ったか動きを阻害できたら後の有利に繋がるので単なる囮にすることも可能、重要なのは相手よりリソース面にアドバンテージを得ること。

 

レベル2:

ここも鬼姫の育成状況や相手のデッキによって立ち回りかなり変わる。除去手段がある場合はもちろんアンタッチャブル付与が再優先だけどマーカーが2枚しかないなどで普通に早出しに踏まれる可能性高い場合は助太刀付与うみを出せるなどで相手にリソースを使わせるように。
相手に足立がある場合は入れ替えもできるだけ用意する。そうでない場合は助太刀付与を前列に、バーンの蒼を後列にの優先順で用意する。


レベル3:

ロングショート能力ないので基本圧縮やプリシアに頼って1回詰めを耐えないといけないので予め用意するように。リバース要求の詰めがあるタイトルならイベントを温存して備える。どうして耐えそうにない場合は先に光景かバーン蒼の片方を前のターンで出して、もう一方を連動で出してむりやり詰めるように。

 

プレイはかなり難しいけど、回すの非常に楽しいし、けっこう多くのデッキは一旦育成済みの識を排除するのかなり困難なので案外強いじゃないか?みなさんもぜひ試してみてください。

ヘブンバーンズレッド4.5周年記念ストーリーイベント感想、考察

4.5周年イベント、すごいですね。最初から違和感バリバリで、多くのセリフが二重の意味を持ってるし、普段の会話の中の表現を使ってのトリックが最強になった、そして最後にでかい爆弾を投下、もうすごい以外の形容詞を思いつかない。そんな中、多くの事実を明かしたと同時に多くの謎も残りましたので、考察していきたいと思います。

 

現状確認:
トラウマにより現実逃避のフィルタが入ってるため、ストーリーの目線のどれぐらいが現実なのはちょっと不明けど、プレイヤーが見慣れた基地の風景と比較してあまりにも異質なものが多くから見ると、蒼井の生存とそぐわないものは基本フィルタかからないと思う。(シュシュも蒼井の生存を信じ込むための寄り代だからフィルタかかる)そして5章後編は秋だから多く見積もっても3ヶ月しか経ってない。けど、基地は一部破壊された跡が見えて、空はイージスタワーみたいなバリアに覆われる模様、基地内はセラフ部隊員ほとんど見かけず、代わりに一般兵がかなり急いてる模様かつ難民を収容する場所を用意するなどの発言があるから見て、戦況が一転して基地内に攻め込まれるようになって、追い返せたけど未だにバリアで安全を確保する必要があるのような厳しい状況。複数のセラフを扱うようになった月歌がありながらなぜこんなことになったの?

 

楽園プロジェクト:
覚書の書き手:個人的に可能性が一番高いのはななみんだと思ってます。「私から順次に部隊長に伝える」あたり、ある程度人望と発言力がないとこんな衝撃的な事実を伝える役割を務めない。ユイナならいけるけど、機械音痴なのでこのような記録を残す可能性は低いかと。ユッキーは記録を残す可能性がかなり高いけど、立場的にこんな大任は難しいかと。ただとあるBAD ENDみたいに役職が変わったのならありかも。どのみち司令官のななみんなら一番適任かと。

時系列:楽園プロジェクトの場所を九州に決定したことを見ると、九州をすでに取り戻したはず。覚書を書いた時点でまだ部隊長たちに真実てないので、イベントの前で間違いない。こんな短時間にこんないろいろあったのに驚きが止まらない。
プロジェクトの発案者:多くの人が推測した通り主人公である月歌だと思います。30世代以降のセラフ部隊員と分かったし(隠しが多いからつかさの母という可能性もまだあるが)、ヒトナービィに長い眠りにつきましたという表現は戦死と考えにくいので、ホーム画面、プロローグや二章の最後などの眠ってる匂わせが多い月歌が自然に筆頭に挙がる。何かの不測な事態あるいはプロジェクトに必要なことで月歌が長い眠りにつけねばならない状況になったら戦況の悪化も納得できる。

他のセラフ部隊員について:あんなに賑やかな基地にめぐみんやマリ以外のセラフ部隊員は全然出ないことはかなり不安を煽る。戦況も厳しくなったし。ただプロジェクトに対しての反逆の線は個人的にないと思います。理由はひぐみんがいちごが一番取り乱してると言ったことから、少なくとも他の部隊員はまだ受け入れてない人もあるとしても過激な行動に走ってる人はないと思う。そもそもプレイアブルの8部隊の全部隊の中に真相に近づいてる人がいるから多少はフォローしてくれる。戦況が悪化したから人手不足の状態に陥って、みんな忙しいだけと思う。めぐみんが何故基地にいるのかなり謎ですが。

今回の話の最大の謎、それはなぜこのタイミングでプロジェクトを決行したのか。ストーリー中でも手塚が「セラフ部隊が一気に戦意を失ったら、それは人類の敗北を意味する」を言ったし、実際31Bを作戦不能に追い込んた。まだ膠着状態の時さえ慎重にやらねばならないのに戦況が悪化した時にこんなリスクが非常に高い行動をせざるを得ない理由とは?とにかく時間がなく、キャンサー駆逐と同時に「楽園」へと移行しなければならないのか?一般人にセラフ部隊の真実がバレ始めたからか?それとも発案者が長い眠りにつくことに関係あるのか?

茅森月歌について:ご存知の通り、まだまだ謎がいっぱい残ってる。母の死と父の行方、そして何故この空白の時間の間の記憶が一切ない状態でピュアナービィのままセラフ部隊に入ったのか。もしプロジェクトの発案者は本当に月歌なら、発案は5章後編の後ではなく入隊の前かもしれない。そうなるといろいろ話が変わってくる。眠りにつくのプロジェクトの想定内の可能性もあり、ホーム画面や記憶の庭なども、楽園プロジェクトの一環で長い眠りについた月歌を呼び起こすプロセスなのかも。

19Aについて:最終章始動とはいえ、このタイミングでの19A発表にそこそこの違和感を感じる。ショートストーリーに奈落開門という言葉が出てきたが、奈落=地獄は、楽園=天国の反対語なので、楽園プロジェクトと関係があるかも?もし発案時は入隊前なら、19Aは月歌に面識があって、プロジェクトの協力者かもしれない?だからこのタイミングでの発表は腑に落ちるが、まぁさすがに無理やりすぎるか。

園プロジェクトの全容:当たり前だけど、いくら九州がなれ果てた大地になったとはいえ、老いないヒトナービィを長い間に社会と隔離させるのは無理がある。人間社会の復興速度を考えると10年以内に破綻する。もし楽園プロジェクトは、例の奈落開門と関係あるのなら、ヒトナービィを単に物理的に人間社会と隔離するだけじゃなく、精神を高次元へと移転させるのでは?そして月歌はその実験でそのまま帰ってこなかったから長い眠りにつきましたとか?

 

最後に

ヒトナービィ計画自体にセラフ部隊員の救済が組み込んた予想は外しましたね。その計画の非人道さの後始末として楽園プロジェクトを立てたわけですね。ただそのプロジェクトの謎はまだまだ多くて、月歌の空白の時間、キャンサーとの戦いの結末、プロジェクトはうまくいけるかどうか、そのあとの展開に本当にワクワクですね。ただでさえ毎回すごいイベントストーリー、これからはちょくちょくメインに直接関わる楽園プロジェクト関連が来る!最高だな。

ヘブンバーンズレッド5章後編考察

ここからイベントストーリーとかでいろいろ明かしていく可能性あるのでずっと先延ばした考察をギリギリ出しておく。これらはすべて4.5周年の情報を出した前に考えたもので4.5周年の情報を踏まえてない。


5章後編のおさらい:

手塚の秘密:
手塚が急に鼻血が出て、死期がもうすぐ訪れると悟る。手塚はヒトナービィのナービィ純度を上がるための実験の唯一の成功例で、現役時代は三つのセラフを使ってかなりの戦績を出したけど体への負荷が強すぎてすぐ耐えなくなって前線から引いた。それでも今に至ってもう体が限界で、セラフ部隊の未来のために司令官を七海に託し、残ったわずかな命で唯一のピュアナービィである月歌に複数のセラフの使い方を教えるべく31Aと一緒に生活と進軍をすることになった。

 

オペレーションマルフィク:
ドローンの実験により予定する進軍路は超遠距離砲撃できるキャンサー通称トールハンマーに塞いたと判明したので沿岸部から呉の港を確保し、そこから進軍路を探ることになった。大きなキャンサーに作られたと思われる洞窟を見つけたのでそこから赤い結晶を避けて進めると判断し数日にわたて洞窟を進軍し、洞窟を抜けた後トールハンマーと連携する大型キャンサーカラミティファーネスと交戦し、小月基地を奪還し関門海峡を攻略する作戦を開始。

 

ユイナの正体、死んだセラフ部隊の魂の在り処:
手塚はユイナにセラフ部隊の真実を教えた。存在意義を見失ったユイナにまた天啓を聞こえて、自分はジャンヌダルクで、あの時捕まった後の出来事を追体験し、それを試練として乗り越えたことで戦う意志を取り戻せた。そしてなぜか謎の空間にて戦いで散った蔵と会話をしている。どうやら蔵の魂が高次元にいて、三次元にある程度コンタクトできて、試練を与えた天啓も蔵だが今まで聞こえた天啓は別の存在であってユイナは今までの歴史の中で高次元の声を聞こえる人間の魂をずっと引き継いてる存在。そしてセラフ部隊員の魂は高次元にいながら、三次元ではロストナービィにずっと囚われてる状態。

 

手塚からの試練、月歌の覚醒:
月歌に複数のセラフを使うコツを掴むため、毎日特別な訓練や夜にドキドキさせる課題を与えて、複数のセラフを使える自分の状態にちかづかせようとする手塚。手塚からもらったユニゾンサークルによりたしかに徐々にその状態に近づいたと分かったが、時間があまりにも足りないし結局その状態は具体的に何なのかわからなくて焦る月歌。真実を知りかつそれを乗り越えたユイナが居合わせて、自分を斬れ、さもなければ呼び寄せた桐生を斬るという荒療治を行って、桐生の助言にもあって、無心でユイナを切り返した月歌はようやく手塚がたどり着かせようとしたのは無心の状態だと分かった。最終決戦のラストでボロボロになりながら全力で戦って倒れた手塚を見て、月歌が複数のセラフを扱うもう一つの条件のシークレットコードをとっさに思いつけ、手塚より何倍も多いセラフを一瞬で召喚してトールハンマーを倒した。

 

手塚の生前とセラフ部隊員としての最期:
司令官を辞任した後、手塚がよく生前のことを思い出すようになった。手塚は元々障害持ちで、バスケだけが得意でバスケ一筋かつ分析力もすごいチーム内の司令塔的存在。ただ事故に遭って脳がやられて、さらに言語障害と半身不随までになった。学校に復帰後、それでもバスケだけが生き甲斐だったから体育館に行きドリフト練習をし、顧問にアドバイスしてもらうようになり、ついに頑張って試合の控え選手として第四クォーターにて試合に出た。チームの足を引っ張ったと感じながら誰にも文句言われなく、頑張りつづけてラストの攻めてシュート決めて逆転した。そして最終決戦にも似たような状態で体がボロボロになりながらふんばってキャンサーたちを薙ぎ倒し、月歌たちの危機に駆けつけた。死ぬ間際でも、二つの人生を送りながらどっちも他人を理解することも理解されることもないと後悔したが、七海によりそれを否定され、立派な人生だと告げることにより満足して旅立った。

 

 

感想、考察:
手塚について:
いや、まさか後編で手塚がいなくなるとまったく思わなかった。今思い返したら予告にあるキャラがその編の中心になるのが当たり前だけど、内心では手塚がずっといてくれると思いたかったのかも。二つの波乱万丈の人生を送って、いろいろ成し遂げて、いろんな人を救って、最後に救われたのは本当によかった。それはそれでやはり気になるのは手塚が今まで登場したセラフ部隊員より見た目年齢が若干高い。記憶の中ではたしかにこの年まで生きてたが、なぜ割と早期のセラフ部隊員にわざわざ生前もかなり特殊な個体を選んて、しかも特別な実験に使わせるのに疑問を感じる。その後もまぁまぁ見た目と性格的に合ってる司令官に順調に着任したのも、なんか作為的なものと感じる。

 

軍の実態について:
結局手塚の話が終わっても、軍の上層部について何も分からなかった、なんなら手塚もいろいろ指示を受けたのも遠隔からで、上層部との直接的接触もなかったし、その思惑を知ってるわけもない。結局四章前編の始めに知った数々の非人道的所業以外は何の邪魔にも入らなかったし、何ならシークレットコードを設定できる存在がそこにいる、5章中編でつかさへの手助けがした人物もそこにいる可能性があるかもしれないから、その実態はかなり特別なのかもしれない。手塚やら秘密に気づいた部隊員やらがもういろいろやり放題なのに何も咎めはないの緩さ、もしくはやはりそもそももう生きた人間がいない、完全にスパコンによる制御じゃないのかな。

 

ユイナについて:
蔵の話によると、ユイナが高次元の声が聞こえる存在が延々と続いてくのようのもの。仕組みはわからないが、なんとなくヒトナービィ計画により人がセラフ部隊員に生まれ変わることに似てないか?両者に関係はあるのか?そして逆に考えて、ヒトナービィとして作られたわけじゃなくても、こうしてユイナが存在できるということ。そもそもジャンヌダルクの遺伝子を本当に入手できるのかかなり怪しいし、もしかしたらユイナもヒトナービィ計画の産物じゃないかも?ユイナにも無心の状態になれるし、複数のセラフを扱える存在である可能性もかなり高いと思う。

 

高次元の存在、ヒトナービィ計画について:
後編の前の蒼井のメモリーストーリーや中編の蔵との会話は、それらすべて月歌の妄想だと勘違いさせた、やられた。彼女たちは本当に高次元にいて、たまに話しかけてくる存在だ。そうなると、月歌も高次元の声が聞こえる存在でしょう。まぁ正体を考えればおかしくはない。ただ死んだセラフ部隊員の魂が三次元の中にはロストナービィに囚われつづけることにはどうしても違和感を感じる。自然にそうなってしまうのはつじつまあんま合わないし、ヒトナービィ化するにはどうしてもそうなってしまうということにしてもあんま理屈になっていない、DNAを吸収させるぐらいで魂が囚われることにはならないでしょう。そうなってくると以前から疑ったヒトナービィ計画は本当にDNAを使ったのかが怪しくなってきた。まぁナービィ純度上げの実験を聞くかぎりはかなり信憑性高いけど、そうだとしても、ただDNAを取り入れられ兵器を作るだけとは思わなかった。もしかしたら、その魂を囚われる状態こそが本当の目的の一つではないか?それによってキャンサーを駆逐した後そのナービィを利用して何かを救うつもりなのでは?あくまで超希望的観測だけど。そして今までの夏イベントや周年イベントも違うものに見えてくる、すべてが長い長い伏線なのでは?

 

月歌について:
ついにチートと化した月歌。ここからどうなるだろうと思ったのですが、そもそも手塚のことを忘れちゃいけない。純度が高いとはいえ、手塚の何倍ものセラフを使ったら、体への負荷が耐えれるとは限らないので、バンバン使える技ではないと思われる。そしてずっと謎だったホーム画面や記憶の庭は、高次元と関係ある場所ではないかと。何らかの出来事により月歌は記憶の庭にいる存在となり、そこから他の次元とつながっていくのもヒトナービィ計画の一部なんじゃないか?

 

予告の人物について:
めちゃくちゃ精神をゆさぶられた後に唐突に出てきた新キャラ。でもこれまでの経験だとこの二人は次のメインストーリーの中心になるはず。まず軍服着てるからやはりセラフ部隊でしょう、そして手塚を知ってかつその死にかなり悲しんてくれる、そしてその目的はマザーキャンサーを討つことから少なくとも敵じゃないはず。現役はもう30と31世代のはずだけど、主力部隊が大事な作戦の中に「偵察」をするのはかなり不自然で30世代とは考えにくいから本当にどういう存在なのか思いつかない。上層部直属な特殊部隊なのだろうか、それなら手塚との交流があっても不思議ではないか。

 

ぶんちゃんについて:
最終決戦時の途中で制圧戦で出てくる寄生型キャンサーと似たような外見を持ってるキャンサーと交戦し、ぶんちゃんとの接触がありかつその後にぶんちゃんが不調を感じる描写があり、ここからの展開がかなりの心配要素になった。ただ一度は出てたし、普通に解決できる事案だから、何の変化球が来るのかまったく予想できない。5章前編みたいに大きな救出作戦が必要になるのか、キャンサーの真実(?)に触れることになるのか、どのみちかなり重要な伏線になるはず。


最後に:
4章後編が最高の結末であるから、予想通りそこからはどんどん落とされる。5章は失う物語ばかりで、何度も打ちのめされたのやら。でも失うばかりじゃなく、そこから引き継いた思いが前へ進む力となり、ついに一つの大きな目標の目前までたどり着いた。(ここから4.5周年以降追加)そしてまさかの次が最終章、リリース期間を考えるとまだ先が長いが、このいろんなことが起こって、まだ謎がいっぱいある物語もそろそろ一つの幕を降ろそうとしてる。その最後の瞬間を今から心して待っています。