サマポケRB公開カード感想七

ついに発売されたサマポケRB!のこりのカードの中に気になるカードの感想も一応。

 

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登場時他にサマポケキャラがいると2000パンプと収録中効果を持つしろは。査定が大きいシステムとして、収録中は中盤以降はだいたいチャンプか踏み潰される運命だが、しろはは行き6000と悪くない打点。黄色発生こそ必要が、発生できるなら1枚の枠でシステム兼1レベのアタッカーを兼任できるのはとてもいい。

 

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他のサマポケキャラ1体につき1000パンプするしろは。最後まで引っ張った電源用2レベアタッカー。やっとまともというか非常に高性能の場面取りカードが来ましたし、なんと時間特徴まで持てるので後列に時間特徴が揃うのは困難な電源デッキには早出しヒールうみの採用にも助かる。

 

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正面移動封じと手札5枚以上なら2000パンプする鏡子。冴カノの詩羽の互換。サマポケのめずらしい高い常時パワーを持つ0レベ、条件もさほど難しくない、ついでに移動をメタれる。相手のトップをチェックしてクラマをトップに固定するならクラマを張って11アタッカーをサイドアタックで捕まる用途もある。0レベアタッカーのおすすめ。

 

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登場時手札のサマポケキャラ1枚切って自分のトップ2枚を公開し、相手がその中からキャラかイベントを1枚選んで自分の手札に加えるうみ。旧弾の鴎連動の連動なしバージョン。少しだけイベントにアクセスする可能性がある以外は劣化暁だが、やっぱりサマポケが待ち望んだメインフェイズで手札のキャラを切れる手段。前もコンソールこそあるが、応援が電源との相性が悪いし、先に切れるので、トップがクラマかイベントでも大丈夫。旧弾の暁に必要なシステムがあまりにも膨大ので、このカードの追加は電源デッキの一大難題を解決した。

 

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サマポケキャラがないと発動できない、自分のキャラ1枚にソウル+1、両方のプレイヤーに3枚集中し、自分のパワー合計が相手以上なら控えのキャラ2枚を回収できる2レベ0コスイベント。ソウルプラスの強さは言うまでもないが、集中効果も他タイトルの似たようなイベントと同じメインフェイズで相手のデッキを崩せるだけでも強い、さらに違う点として直接落とせるじゃなく集中なので、リフレッシュさせればクラマは山に戻らないので、ボトムに固まったクラマには致命的打撃。さらにパワー合計が勝ったリターンとして2枚回収もかなり大きい。もともとサマポケは相手のトップ2枚を見る効果があるので、このイベントを使うかの判断は比較的簡単(しかもトップ2枚クラマに悩まずに済む)。もちろん自分の確山を掘るのも便利ので、結構使う価値があるイベント。プールに以上のどの状況も通用する汎用性が高い挨拶イベントがあるのが不運ですが。。。

 

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登場時かアタック時、サマポケキャラ1枚に1500パンプとカレー特徴付与する静久。両方の効果とも自分に振れる、それだけで4000の高パワーになるのでアタッカーにも使える。当然他の違うキャラに振れることも一人に集中することも可能で非常に便利のパワー補佐カード。

 

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クラマを張ったら1コスでトップチェックし、サマポケキャラかイベントなら手札に加える効果と、2レス回収集中効果を持つ鴎。上の効果はイベントを拾えるプチ天城とそんなに強くない効果が、集中と組み合わせるとアド取りが非常に安定する、電源、ストブと旧弾風との相性がかなりいい、採用する価値が十分ある。

 

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5枚サマポケキャラがいるとホラー効果と一人に1500パンプする2レベ3コスカウンターイベント。カードキャプターさくらの黄色イベントの互換。最近のヴァイスの場面があまりにも大きいので、バウンス効果を無視しても、相手のキャラを全部踏めるだけで骨が折れる、5面維持が非常に困難。サマポケの緑の行きパワーが高いとはいえ、3面踏ふはやはり相手に依存するので、普通のデッキの運用は厳しいでしょう。やはり主に緑を入る電源デッキに使われるでしょう。とはいえ電源デッキなら拾えるし、色の必要がないプレシアカウンターが強い競争相手。

 

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自分の助太刀とイベントを封じる4000の美希。1レベの数値がだいたい低いサマポケとして、助太刀封じはそんなに影響が出ないし、安定の4000数値は頼もしい。だが生き残れば写真を使えなくなったのがかなり面倒。写真を採用しなければいい選択肢が、採用するならやはりやめよう。

 

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ターン1回起動を使ったら2000パンプと起動でサマポケキャラ1枚をレストしたら1000パンプする識。自身の効果で1体レストだけで5000になれる、2体レストで6000。レスト効果を使わなくても集中だけで4000とかなり強い0レベアタッカー。

 

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登場時トップチェックし戻すか控えに落とす効果とクラマを張る時手札に戻し一人に2ターン1000パンプする鴎。上の鴎集中と相性がいい、クラマ張る前提なら5枚集中に扱えるし、トップが欲しいカードなら集中しないでクラマを張って手札に加えることもできる。電源との相性も言うまでもなく、枠を作って数値を上げて、毎ターンチェックし初パン電源を避けれる。青いのもいい、使い回して、終盤でクロックに行って色発生に貢献できる。

 

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アタック時他にサマポケキャラ2枚いるとトップ2枚まで見て1枚トップに他を落とす効果と、アタック時思い出の0レベの自分を手札に加えて1枚切って3000パンプする静久。普通に使うとただのリゼロの1レベレムの劣化、パンプ効果は圧縮を破壊するから。(とはいえRRと比べてもな)。でもアタックフェイズで手札を切れるのが注目点、門か宝を採用するデッキなら保険として手札に加えたクラマを切れるので、たぶん唯一の使うところでしょう。

 

全体として、今回は0レベの戦闘力が大きく強化し、パンプ要員も強いのが追加された。思い出圧縮カードも以前と比べたかなり実用のが大きく追加された(前は本当に写真以外はどれも思い出飛ばしに苦労する)、連動は3レベ識以外はあからさまの強いカードがないが、多くは実用的で幅が広った。防御札も電源用のキャラも多数追加され、電源デッキも強そうだ。トップ行列には行かないが、全体的バランスが取れるようになったので、環境には一席があるとは思う。