サマポケ門扉構築紹介

制限改定後、トップの四つのデッキの弱体化、特に冴えカノとグリザイアがかなり減ったの追い風を受け、もともと結構強いの上に2種類の強力なリバース要求1連動を使いやすくなったので、サマポケは当然のように強くなった。ただプールのカードパワーバランスがよく、構築種類が多い上、狂三や恵のようなあからさまのぶっ壊れパワーカードもないので、構築の選択とプレイが難しいタイトルとなっています。ここで個人的に扱いやすいかつ結構強いの門扉構築を解説したいと思います。

 

 1、選択理由

強いサポートの追加により、トライアルのバニラ島風だった蒼が一気にオーバースペック連動に変貌した。制限改定後リバース連動がしやすくなった上にこの連動は多面しやすく、相手のリバース連動にもかなりの圧力をかけれる。一面帰れる可能性が高いので、相対的に連続連動しやすい門クラマとの相性もいいので使いたい連動筆頭です。門にソウルが付いてるのでチョイスの識と組み合わせたい、実際うまくいった時はパワー絶大ですが、デッキを掘る速度が遅いので、山管理が難しいし、序盤いらない3レベのクラマと連動が島風サーチで切れないのも序盤の運営の邪魔になる。それで、3レベのクラマと連動が切れる、必須のシステムカードのなのフェイ劣化版で記憶条件を満たしつつデッキ掘る速度が遅い弱点をカバーできる扉連動の美希システムとの相性がかなりいいと思って組み合わせた。最初写真システムを入れたが、ただでさえ少ない0レベのアタッカー枠が更に減って、全然相手のキャラを割れないのがけっこうストレスなので最終的に不採用になった。

 

 2、構築

f:id:genyoupegasus:20210113192328j:plain3、採用カード説明

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0レベのシステムがとても多く、アタッカーの枠が少ないので、移動封じと霞交換は二択しかできなくなった。このデッキの0帯はスピートダウンがコンセプトだし、相手の移動を割れる3面を用意することはほぼ不可能なので、移動を出されたらまず割れない。1連動はリバース要求なので、相手の移動持ちをずっと放置するのはまずいので移動封じの鏡子を選択した。手札5枚以上の要求ですが、0レベそんなに多パンしないので難しくなく、常時パンプと応援で還てくる可能性もある、防振りの位置入れ替えとかぐやの移動霞もメタれるのでかなり高評価のコモンです。後攻なら初手に欲しいので安定の4枚。

 

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ほぼ絶対にデッキに入るスーパーショートカット。このデッキには特に価値が大きく、平均パワーが低い0帯でパンプを分けて相手の2枚のキャラを割れるのがとても強い。島風の攻撃力がまぁまぁ高いが、電源デッキの1レベアタッカーの拳ラインを越えるか2レベアタッカーのパワーを越えるにはこの超パンプが必要。3レベ連動のパワーが低い、超パンプ応援も一面しか上がれないので、高いパワーの2面を割りたい時もこのカードの出番、1500パンプだけなら先にアタック必要のないのも相性ばっちり。1枚入れたが重要かつ色発生に使っちゃう可能性があるので2枚もあり。

 

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つい最近2枚も制限されたなのフェイテキストの劣化版。3枚しか見えない上に3枚以上思い出を溜まったら3ルック効果さえ使えないので使いづらいが、記憶条件を達成しつつデッキに少ない山を掘る重任を背負う。自身の記憶バーンもかなり強い詰み効果なのでデッキの重要のエンジン。最低1枚飛ばしたいので、0帯と1連動のサーチ対象として集中、島風と応援に次ぐ優先度。使いきりの効果かつ詰みのターンに二回バーン使いたいので3枚。

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2レス集中だが応援の蒼がずっと後列にいるのがほとんどなのでそんなに問題はない。毎ターントップ操作できるので5枚集中として扱えるのが強い。3ルックを使いたい時有用なカードを手に入る確率も上がれるし、詰みのターンでまだ扉を持ってない時も緑美希かみちるでドローできるチャンスを増えれる。自身が美希の名前を持つのもかなり重要、詰みのターンでストックを使い切ったが相手は死なない場合、記憶バーン効果で控えの自身を回収すれば次のターンはバーン効果の条件を満たせる。ただやはり山を掘る速度が遅いので、2回集中したい場面もけっこうあるので2レスか単レス集中を採用すべきかいつも悩ませる。3ルックを手札に1枚温存すれば2回集中のディスアドを軽減できる。入手しやすいし、上に言った場合以外に1枚しか必要ないので3枚。

 

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デッキの0レベアタッカーが少ないのでシステム兼アタッカーとしては貴重。ノーコスで山を掘る手段と余分のクラマを切る手段としても重要。集中は控え回収ですが、使いづらいもしくは命中率が低い序盤では確定回収も重要だし、パンプも島風の助けになる。2レベの回収イベントの対象もポイントの一つ。枠の関係上1枚しか入れないが、最初から最後まで役割があるので位置に気を配りたい。

 

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バグカード。多面島風連動の安定性とパワーを大きく上げてくれたので、一面帰てくる可能性が高い。サーチにストックを消費する必要ないので、ストック1枚でもフィレスか3ルックで入手したらそのまま連動をひっぱってくる。応援までついてるので0帯でいつも登場して戦力に貢献できる。サーチ型絆としては手札コストはキャラに限定されていないので扉や序盤いらないイベントも切れるのはかなりいい。サーチ効果も連動効果も圧縮に繋がるので、デッキを掘る速度が遅いこのデッキとしては1週目のキャンセルに若干助けになる。2面以上舞台に出す時に一般の1連動に対しての制圧力は絶大が、残念だが最近パワーマイナス効果がかなり多いので、前列に出すと簡単に処理される。3枚でもいいですが、青の発生が非常に困難し、2枚以上手に入っても無駄にはならないし、最優先のレベル置き場行き要員なので4枚フル投入。サーチ効果があまりにも強いせいか、忘れがちな登場時手札6枚以下の条件がついている。滅多に起こらないがやらかしたら挽回できないかもしれないので注意を払いたい。

 

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ただのフィレス。重要な青発生。他に効果はないがこのデッキにはむしろサブアタッカーとしてはありがたい。応援をサーチし、さらに連動をサーチする圧縮行動は悪くない。とはいえ大体応援で事足りるので1枚。

 

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さすがにこの1連動のラインは2000拳を入れないわけがない。緑がかなり少ないので緑にしました。連動サーチに必要な青と赤が多いし、序盤拳を捨てたくないので大丈夫かと。

 

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挨拶。山を掘る手段が少ないこのデッキの重要な保険。2クラマ早出しヒールとの相性も良い。同時に大事な相手の山を干渉できるカード、相手が3レベに上がった後に大量なストックを使ったらイベントからの連動がかなりの威力。大体の場合に試合中絶対に一回打ちたいタイミングがあるが、序盤手札がキツイ時に連動サーチで切れるのもいい。適正枚数で2枚入れるが、とても重要なカードかつ序盤引きすぎても切れるのでもっと入れてもいい。

 

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最強クラスの早出しメタ。早出しを処理しつつ隣をパンプできる、登場時効果なので攻撃順を気にする必要はない。相手の2レベアタッカーをボトムに送って、隣の島風のパワーを1レベアタッカーを超えれるのでリバース要求連動でも電源デッキに遅れを取れない。査定が高いボトム相殺だが自身をパンプすればクラマと応援を合わせて0コスメタを倒せるのもポイント。他の構築では1レベに青を発生しづらいのも島風を採用する利点。

 

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ただのバニラ連動から最高クラスのスペックの1レベ連動になった蒼。2枚以上応援蒼がいる時の制圧力はとんでもなく、連動しやすい門とノーコスサーチまで可能。二面連動から拳で一面返し、もう一度二面連動の流れが強力。回収イベントの対象名称もかなり大きいアド。朧系に対してリバースを取れなくても相手の連動の数を抑えるかサイド強要でダメージを抑えれる。不満なところがどこにもないカード。

 

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正直弱いカードと思いますが、3レベ連動の数値はさすがにリバース要求としては低すぎるので、この超パンプが必須と思います。電源デッキに対面した時、どうせチャンプするなら、相討ちとして使ってできるだけ相手のキャラを割るのも悪くない。朧や中学生の減少により最近強いリバース要求の詰みが増えたので、これで的を消すのも使いところ。あと一応美希名称なので後列に美希二枚揃うと記憶バーンの条件を気にする必要もない。ストックに余裕があると思ったら1500応援の蒼に変更してもいい。

 

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拳の数値はもちろん、主に緑発生とアラーム効果目当ての採用。門を採用したとはいえ、扉がない場合もけっこういるので、2レベの早出しヒールできない時に緑を確保しつつ扉を探しにいくのは悪くない。さらに門デッキとしては島風サーチ以外で手札のクラマを切る手段は少ないので、ついでに処理することもできる。アラーム効果は強制なので、山が硬い状態では逆にキャンセル回数を減らすことになるかもしれないので、手札の質、色発生と山状態などを総合的に考えてからクロックを叩くか決めて欲しい。

 

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元々写真イベントを入れた時に思い出が3枚溜まっても記憶バーンを飛ばす手段として入れたのですが、使用感はいいので続投した。だいたいの場合は応援蒼が後列にいるので発動条件は心配ない。回収対象が少ないがどれも悪くない選択肢。二面連動できる場合は割られたばかりの連動2枚を回収すれば集中より効率がいいし思い出圧縮もできる。山圧縮できる応援や控え回収とみちるも回収できる。山が硬い状態なら記憶バーンをそのまま思い出に飛ばせば気楽だし、そうでなければ後でもういらないカードを飛ばせるのもいい。序盤で引いたら連動サーチのコストで捨てれるのも嬉しい。一回使いたいけど多くてもあまり意味ないので2枚。自由枠で使いやすいコンセプトで入れたので、デッキに慣れたら他のもっと強いカードに変更していいだろう。

 

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パワーが低いので正直使いたくないが、青があまりにも少ないので1枚入れた。早出しヒールの条件が不安定なので相手の返しのパワー低い早出しを割りつつ門を噛んだら余分のクラマをキャラに変換するのもまぁまぁ。

 

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扉連動と相性がいい緑美希。扉や挨拶を探しつつ、記憶バーンのコストを大きく軽減できるので、少ないストックからかなり強い詰みができる。もう一つの効果も3レベにサイドして扉連動の1点確定ダメージを取れるか、扉連動では届かない数値を割るか、ソウルマイナス対策になる。連動はしなくても2ストックさえあれば2回1点バーンを追加できるのが強い。一面登場したい、状況によっては二面もしくは記憶バーン効果で控えのもう一枚を回収したいので2枚。

 

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記憶条件いるのにゴブスレより1000もパワー低いと見た目はすごく弱いけど、やはり助太刀封じは強い。拳の数値を無視できるほか、椎名、コンソールと美夏を無効化できるので詰みの安定性が高い。マーカー美希と記憶バーンを合わせると少ないストックからでも恐ろしい詰みができるので、3-0から当たり前のように詰め切ることが多い。バトル相手を場から取り除けるのもかなりの場合に役を立つ。制限改定後中学生が減ったので簡単に対策されることもないのがさらに追い風。とはいえやはりパワーが低いし、的も必要、タイトル内に使いやすいパンプ値の高い後列もないので相手の3レベのパワーラインをある程度理解する必要がある&他のパンプカードを準備する必要があるのが玉に瑕。

 

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必須の早出しヒール。不安定の2クラマ条件とレアだから他のダブルレアに比べて500小さいか手アンがない。とはいえタイトル内でも一番汎用的な早出しヒール、序盤も島風サーチのコストに使えて、早出し条件も挨拶でカバーできるのでそこそこ使いやすい。詰みのストック要求が少ないので、積極的に早出しして、光景ケアもできるのがいい。基本大型応援を置かないので帰る可能性が低いが、逆に言うと相手は的を残しやすく、その微妙な数値も相手は相討ちを取りづらいを考えるとむしろグッド。早出し条件を考えると一度2枚を出したいので4枚。

 

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周知のサマポケ最強カード、青が入ったら絶対入れるウーマン。挨拶は詰めのターンまで残せることは限らないので、先に拾えば3レベ連動に迎え撃とうと山を固めようとする相手に牽制できる。先に3レベに上がった時も相手の硬い山を突破して無理やりに3レベに上がらせることもできる。回収イベントで拾えるもの超うれしい。3レベの枠が厳しいし、ドロー効果も緑美希と重複する、多面効果しゃべる手札もないので1枚。

 

4、不採用カード

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美希のパワーが低いので写真でパンプしたいし、そもそも四人早出しなどシステム内のカードパワーが高いし。ただこれだと緑がかなり増えて、島風サーチのコストが難しくなる、0レベのアタッカーもさらに減って、他のカードの枠も圧迫することになるので、運営難易度が上がる。色発生もちょっと面倒になるので使いやすいコンセプトとしては合わないので外した。デッキに慣れたらさすがに入れた方がデッキパワーが高い。

 

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前にも言った通り移動を割るためと0レベスピードダウンのために鏡子を採用した。とはいえ霞の方もカードパワー高いし、手札の数に依存しない、相手のキャラを割るため後列も前に出てパンチできるので、環境の移動の採用数に合わせて選択しよう。

 

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安定の強カードで赤入るなら入れ得だけど、枠が厳しく、特に青が少ないので採用しないことにした。環境的にもそんなに思い出5枚溜まるタイトルを見えなくなった、扉連動との相性もそんなによくない。回収イベントの対象名称なのでちょっと惜しい。

 

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珍しく上のパンプ効果が大きい意味を持つ上に回収イベントの対象名称。相手のパワーラインが高いキャラが両端に分かれても一面の連動の12000パワーを確保できるのもいい。登場コストが高すぎるので採用しないが採用価値はあると思う。

 

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門デッキではポピュラーの収録中効果、さらに回収イベントの対象名称、手札の数に依存しない中央限定のそこそこのパワー。青が少ないから青の遅延性収録中を採用したが、これに変えてもいい。

 

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普通のレベル応援。回収イベントの対象名称なのがいい。2レベで登場するなら美希よりこっちの方が早出しヒールの数値が高いし、集中しないなら追加効果も一応まぁまぁのがある。枠があるなら二枚目の癖がない大型応援として採用できる。

 

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集中は美希だけてなくうみの名前もあるので、このイベントを採用した殺意無限大構築も見かける。とはいえただでさえコンボパーツが多い詰みプランのデッキでさらに他のイベントも握なければならないのがさすがに難しい。興味あるなら試してもいい。

 

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青発生の問題を改善したいなら「蒼」集中を採用してもいい。500パンプは最初から最後まで役に立つ、一週目では山圧縮効果が多めだと山を掘る速度が低い弱点をある程度カバーできる。ただ1連動は強力で連続で決めやすいので回収集中の方が相性いい、美希名称も優先したいので不採用になった。500パンプがけっこう重要なので1枚採用してもいいかな。

 

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0レベのアタッカーが少ないので0相殺を採用してもいい。記憶持ちもけっこういるのでチャンプした時にサーチしつつ門を噛んだ時のフォローにもなるので一定の価値がある。写真を外したら記憶持ちの数が減ったのと最近のパワーマイナス効果はあまりにも多いので0帯でダイレクトしてもだいたい焼かれるので結局不採用。

 

5、流れ

マリガン:一般のデッキと同じ1連動と門と0レベを残して他を切る。ただ1連動はサーチしやすいので、手札がよろしくない場合は1連動を切ってもいい。イベントの処理もしやすいので、逆に手札がいい場合はできるだけ挨拶を残したい。

 

0レベ:相手は霞なしで3パンしてもリソースを確保しやすい序盤ガン攻めデッキじゃなければ、先攻は絶対に攻撃する必要はない。次のターンもできるだけ相手のキャラを割ることを中心にアタック数を抑えて先上がりを目指す。同時に相手の1連動を予測し、応援蒼の必要数を確定し、準備しておく。

 

1レベ:多面連動して場面を制圧する。電源デッキ対面じゃなければ、連動が多く前列に立てて拳を構えば一面ぐらい帰れるはず。同時にできるだけ1週目に記憶バーンを1枚飛ばしておく。連動サーチの優先度は集中、2000拳、記憶バーン、次に次のターンは2レベに上がれるかどうか予測し、上がらないのなら応援か島風、上がるなら早出しヒールなどを拾う。

 

2レベ:互いのクロックによって動きを変えていく。先上がりでまた1連動ができるなら狙えよう、この時に回収イベントがあると簡単、ついでに二枚目の記憶バーンを飛ばせる。相手が先上がりですでに早出しヒールを舞台に出したならそれを割りつつ3レベの詰めを準備しておく。緑が少ないのでレベル置き場にまだ置けないのなら気を配りたい。一番理想なのは早出しヒールできないターンでアラームをクロックに置く。次のターンに3レベに上がれるのであれば相手の的を残しやすいようにキャラを出すとコンボパーツを用意。大体の場合は連動2枚と緑の美希と扉が基本で、相手のパワーラインが高いならパンプカードも必要。逆に相手はチャンプで的を残さないかパンプイベントでそんなに連動できない場合は連動を減らして緑美希かみちるを増やす。

 

3レベ:ヒールしつつ詰めに行く。相手が先上がりなら詰め切る確率が大きい、詰め切らなくても相手がよほどヒールできるデッキじゃなければ次のターンのアタックプラス記憶バーンを耐え切ることが難しい。相手はまだ2レベの安全なクロック量もしくは的がないのなら、先に緑美希かみちるでストックを温存しつつ相手のクロックを進ませることも考慮する。連動のターンで倒しきらない場合は残りのストックを参照し、次のターンの最優プランを考えて記憶バーンの回収キャラを選択する。例え一回目の記憶バーンの後、相手は確実に死なない、控えに緑美希がいる場合、さらに2コストで1点バーンより、緑美希を回収して、次のターンで2か3ソウルのキャラを出しつつ2回1点バーンを打てる方が強いかもしれない。

 

6、弱点

1レベの場面制圧と3レベの詰みが強い分、0レベシステムが多く、0レベの戦闘力が貧弱、写真を入れてないので2レベの早出しは不安定かつ大型応援は基本的に出さないので2レベも相対的に弱い。長所の1レベと3レベでうまく発揮できない対面、例え簡単に1連動を割れる、戦闘以外の手段でリバースを回避できる、パワーラインが非常に高い、シャーロットとかの1点バーンを封じる相手ならけっこう厳しい。攻撃性が高いが、デッキを掘る手段が少ないかつ防御札がない、防御性能が低いのも目立つ。

 

以上は個人的に一番使いやすいサマポケの門扉構築の紹介となります。細部の調整できるところが多い、自身の好みでいろいろ試してもいいのでぜひ使って見てください。最後まで読んでありがとうございました。