ヴァイスシュヴァルツブースターパック Key all-starについての予想や期待

作品が多すぎるからちょっと心配けど、既存シリーズとはちゃんと混ぜれると一安心した。かぎなどもちゃんと対応の既存シリーズと混ぜれるからできるデザインと思います。各作品の枚数配分は以下になります:

Kanon 10+1 AIR 10+1 CLANNAD 4 リトルバスターズ 8 Rewrite 7 Angel Beats!9  Charlotte 3  Harmonia 1  Summer Pockets 12+1  神様 2 Planetarian 1+1 LOOPERS 1 かぎなど 41 LUNARIA 1 Heaven Burns Red 0+1

+の後はボックス特典PRなのでパワーが低いおまけみたいなことが多いがたまに強いカードが入って馬鹿高いパターンもある。

かぎなどはKanon AIR CLANNAD リトルバスターズ Rewrite  Angel Beats!の6作品(+Planetarian)がいて、その内訳はわからないが各作品に均等的に分けたと仮定する、CLANNADがあきらかに少ないのでもしかしてかぎなどの中にはちょっと多めかも。というわけでかぎなどにはないCharlotteを犠牲になんとか枚数を落とし込むことですね、ちょっとかわいそう。地味に短編シリーズも1枚とはいえちゃんと収録して、ヘブバンもブースターが控えてるのにPRとして仲間入れて、本当にAll Starの感じがしてうれしい。レアリティ配分はまだ公開されていないがおそらくサインカードがある13のキャラがRRでしょう。それでは収録についての予想や希望を少し。ネタバレがちょっと入るのでお気をつけてください。

 

Kanon  10+1+(かぎなど6~7)

ついにヴァイスシュバルツにもKanonが参戦!かぎなどを合わせると枚数的に一応Kanon単が組めるが問題は色だね。作品自身に全色持ってるとさすがにしばり構築は異様に難しくなったのでAngel Beats!とクドわふたーみたいなAIRとそれぞれ2色ずつ持つのが無難かな。そうなるとKanonは冷色の青と緑、AIRは暖色の赤と黄色かな。まぁ作品単構築考慮しないのなら普通に四色揃ってもおかしくないけど。あゆは三つのお願いがキーワードのレベル3連動の可能性高い、三つ叶えたら思い出に。。。うぅ、胸が。。。レベル1連動は個人的にかなり気に入った真琴なら嬉しい、でもイメージ的には舞が似合うよな。あと20th Anniversaryは既存シリーズとの兼ね合いか強力なデッキ崩しのカードがないのがかなりのネックなので、参戦シリーズに出れば問題ないので「あなたのデッキ、嫌いです」って言って破壊することを期待しておこう。

 

AIR  10+1+(かぎなど6~7)

こっちも待望の参戦ですね!もうクライマックスがどのシーンなのか目に浮かべてキャンセルでも張っても涙を誘うよ。ギミックは普通の観鈴、記憶をなくした観鈴と記憶を戻した観鈴の擬似チェンジでしょうか。米券進呈もイベントとして出てくるの期待してる。

あとかぎなどと言えば観鈴と神奈のシーンがめちゃくちゃ印象深いのでこれも強いカードとして出てくることを非常に楽しみにしてる。

 

CLANNAD 4+(かぎなど7~8)

正直智代アフターは出たことないのでむしろ他より多いほうがいいのでは?と思ったがやはりエクストラブースターのみのシリーズは商売的に厳しいか。前回の追加で遊べるようになったがやはり既存のシステムカードは時代遅れのものが多くてそれらだけでは物足りない。特に手札を切るカードはフィレスだけ、ノーコスで山を掘るカードもないので収録中やリーバス3ルックか控え行き4ルックをもらえばうれしい。今回はなんと杏のサインカードがあるので前回ではパッとしない電源連動とのシナジーを期待。あと短髪の杏も見てみたい。せっかくかぎなどにアニメお披露目を決めた智代アフター関連のカードもあるといいな。かぎなどで大活躍した春原も使いたいのでぜひ強いカード頼む。

 

リトルバスターズ 8+(かぎなど6~7)

もともとメタカードいっぱい、クロニクルで最強クラスの霞交換をもらったリトバスだからそもそも今でもそこそこ戦えるけどとにかく連動のパワーが足を引っ張る。レベル1とレベル3連動が一つでもまとものが来たら化けると思う。姉御の連動を打ちたいのでかぎなどでもいいから(大活躍したし)一つ恵んでくれない?サインカードは鈴と沙耶だけどね。鈴なら動物デッキもできるようになるかもしれないけど前回サインカードない沙耶がもっと楽しみ。

 

Rewrite 7+(かぎなど6~7)

既存のカードパワーがおかしすぎて前回の追加は非常に渋く、最近のインフレや向かい風のカードを大量追加により完全に姿が消え去った。まともな詰みレベル3連動ないのに前回の追加は二つともレベル1連動という衝撃は今でも覚えてる。今回のサインカードは篝ちゃんだし、篝は意味不明の一つ以外レベル3連動出したことないのでさすがに今回はこれでしょう。あとかぎなどで何度も年齢をネタにされた一番かわいそうな主人公のこたさんも活躍してほしい。

 

Angel Beats! 9+(かぎなど6~7)

前回の追加のあとも続々と強化される愛され作品。ただ全体手アン付与が強すぎるせいか連動のパワーはリトルバスターズ並に低く、CLANNAD同様既存システムカードが時代遅れなので前回の強化ではまだまだ厳しい。2色だけのデメリットもあるのでもっと査定強くしてもいいんじゃないか。とにかく手札の数が不安なのでオカ研やら安定のアドを取れるレベル1連動があるならどうにかなるでしょう。前回のレベル3連動の奏のパワーも時代の流れについていけないのでサポートカードも欲しいどころ。

 

Charlotte 3

犠牲になったやつ。バーンメタとレベル3の耐久力の相性ゲーがひどすぎて色々抑えられた。3枚の強化だけだけど、レベル0とレベル1の伸びしろがあるので序盤の貧弱さを改善できればそこそこいけると思う。手札は心配ないのでストックを貯める手段を用意できればそれだけでもかなりやりやすくなると思うけどこの三枚に賭けるのですけどね。

 

Summer Pockets 12+1

バランスが非常によく、一番多い構築をいっぱい楽しんだタイトル。組み合わせは無限大だが1連動はリバース要求がほとんど、レベル0はちょっと貧弱(特に移動)、デッキを崩しながら詰める手段が少ないの弱点もある。今回はサインカードがあるしろははヒロインなのにまともな連動がないのがとても悲しかったからさすがに今回は強いのが来るでしょう。同じくサインカードがある識もあのおそろしいマシンガン連動のサポートが来れば化けると思う。最近ではチート地味に無理やりサポートするカードいっぱい来るし、対応クライマックスを貼ってるか連動識がトリガーしたこのカードにソウルアイコンが付いてるとか。紬と静久のコンビもシステムカードめっちゃ優秀なのに使える連動まったくないので一つくれば嬉しいな。あとオカ研系はかなり弱かったので新しいの配られるのもお願いします。

 

神様になった日 2

一番最近出たタイトルで、カードパワーはまだまだ現役だから少ないのは無理もない。完成度も割と高いからそこまで欲しいのはあまりないかも。強いて言うならレベル0の攻撃力が低いことに定評があるkey作品の中でもトップクラスなので少し強化してほしい。

 

短編シリーズは角川みたいな1枚だけ収録形式だが、Planetarian はボックス特典PRもあるし、かぎなどにも1枚ぐらいあるかもしれない上に、ゆめみのサインカードまであるというさすがの人気。想像しづらいがおそらくゆめみちゃんらしくサポートシステムカードでしょうか。ヘブバンもブースターが控えてるから特典PRのみの収録だから効果はあまり期待できないが実物楽しみです。

 

 

20th anniversaryから2年半、神様からも1年半ぶり、さらに未参戦タイトルまで全部収録する夢のブースターなので非常に楽しみ。先行公開や今日のカード公開からも感想述べたいと思います。今回はこれで。

へブバンのイベント「行動観察報告書第1186号」のストーリーについて気になること

へブバンのイベントストーリー行動観察報告書第1186号読後、気になることが多いのでまとめました。ストーリーの重大なネタバレが含まれるのでご注意を。

 

1、七海について

いつもの淡々の口調のせいで七海の立場がわかりにくい。分かるのは報告書は初見と読む場所は司令室だけ。いくつか可能性がある。

①軍に加担した者じゃなく、31Aたちを協力して真相を探る。

可能性かなり薄い。司令室に置かれた報告書を盗もうとしても持って帰るのが自然でそのまま読むのはどうかと。ただ持ち出せずに依頼人と一緒に行って読んでからそのまま去るのいう可能性がある。どのみち不自然。

 

②単なる報告書の朗読役

無難ならこれ。でも普段からその役なら「そんなものまで調べられていたんですね」が引っかかる。

 

③司令部より上の組織から派遣された

割と囁かれた黒幕説。つまりナービィとセラフ隊員を管理する軍はまだ姿を見せぬ謎の組織によりコントロールするという。前の考察に手塚さんの言動に関して彼女もまた隠蔽される側じゃないかと言ったのでそのような組織がある可能性は十分あると思う。

 

どっちにせよ、4章からストーリーに深く関わること間違いないですね。

 

2、「誰が」「どうやって」観察を

知ってる通り、蔵さんがナービィに回帰した時、まだイージスタワー内でもう一体のフラットハンドがピンピンした状態、にもかかわらずはじめての観察記録は4時間26分後、さすがに早いし、その後18時間ちょいまで実験と観察が続けた。3章ラストの直後何があったかも気になるし、実験と観察の仕組みも興味深い。記憶の庭みたいなセラフ隊員たちがいた世界とは異なる空間で行ったのかもしれないね。1186号がセラフ隊員の番号とみんな言うがそうと限らず単なる報告書の番号かもしれないと考えているが、少なくともかなり続けたが、いったい誰がなんのためにそんなことを。これも4章のキーワードになるかもしれない。

 

3、手塚司令について

まず、セラフ隊員がナービィなら同じセラフ使える手塚司令もナービィだろうとは普通の見方だが一応管理側だから可能性は高いがそうとも限らない。ナービィじゃなきゃセラフを扱えないという結論はまだ出ていない(まぁこの流れをみると多分そうだろうけど)。ストーリー中、蔵さんの提案を何度も否定したが最後は折れて協力するようになった。前のストーリーも隊員の特徴をかなり深く分析して、陰で助言などしてサポートし、私欲のためじゃない軍紀違反もできるかぎり軽く済ますようにしたなど、すくなくともセラフ隊員を道具としてみるのではないのが明らか。自身がナービィでそれも知ってるし、セラフ隊員も大事にし、そんで実は自身も隠蔽される側かもしれないなどなどを考えると悲しいな。スコアタモードにめっちゃカッコイイしといろいろ揺さぶってくれる。

 

4、覚醒について

4章以降の展開を考えると、どうしても主人公たちはこんな絶望すぎる真実をこんなに早く知ってしまったが引っかかる。だってこのままじゃどうがんばっても希望がまったくないじゃん。かといってこんな序盤ではそのまま地獄に突き落としてはいやり直そうというわけにもいかない。そこでほぼ同時期に発生した覚醒が鍵だと思う。司令の反応をみるも、かなり念入りに覚醒方法を隠したことをみるも、覚醒はナービィとセラフ部隊システムにとってはイレギュラー事態のはず。おそらくつかさとつかさの母が属する組織が仕込んだことで、このかなしい連鎖をぶち壊す(もしくはよりいいものに変える)ための計画と考えている。実際31Aの部隊PVに最後のつかさの一言は「すべて計算通り」だ。

 

5、記憶の庭について

イベントストーリーの記憶が徐々に薄れていく過程は、記憶の修復と似ていると思う。最初はノイズだらけだけど全修復するとノイズが消えるのでまさにイベントで見た感じの逆かと。もしかしてだけど、この記憶の庭こそがつかさたちが用意した希望かも。ただし修復した記憶の中にはかなり意味深なことを言ってくれる人もいて、それはただの記憶じゃないことを示唆するのもかなり気になる。早くメインストーリーに記憶の庭についてのヒントを出して欲しいな。

 

 

4章を待ちきれずに妄想に膨らんだが余計待ちきれない感じになった。今回のイベントの開催期間がちょっとおかしいおよび来月いろいろ新コンテンツ実装からイベント終了と同時に4章実装と読んだがはたしてどうかな。100日記念が待ち遠しい。

へブバンの3章までのちょっとした考察

メインストーリー3章までおよびイベントのストーリーのネタバレを含まれのでご注意ください。

 

3章クリアした人増えたのでまたストーリーを軽く考察しようと思います。と言っても今回は正直考察らしきものはほとんどないぐらい詰まってます。2章までの考察も興味あったら見てください:

genyoupegasus.hatenablog.com

 

3章で判明したこと:

 

1、キャンサーには周囲にいるキャンサーに命令を出し、活動を活性化するコマンダーの役目をこなすハブ役がいると司令部が今までの経験から推測した。ハブ役が討伐されるとしばらくすると新しいハブ役がまた来ますが、その合間には周囲のキャンサーの活動が鈍くなり、人類側の侵攻のチャンスとされる。

 

2、31世代は31G、31H部隊もある。

 

3、東条つかさは母親の遺品のネックレスやイージスタワーの隠し部屋にある絵本によって思考能力と身体能力を大幅に上昇し、性格も変わることになる、この現象は作中に「覚醒」と呼ばれる。絵本はまだわからないが、ネックレスによる覚醒は一時的なもの、でも二つの状態での記憶は共通。

 

4、月城もなかがフラットハンドを撃破した際に、「無我夢中」というおそらくセラフィムコードと似たようなコードを口にして暴走モードに入った。おそらくこれはセラフに隠された秘密の一つ。

 

5、死んだ蔵はすぐにナービィに姿を変えた。この現象だけはまた確定ではないが、覚醒つかさにセラフ隊員はみんなナービィだと断言されるので多分間違いない。死んでナービィに変えたのではなくナービィから人間の姿に変えられたのだ。3章タイトルの「作られた指」もそれを指してると思う。

 

前回の考察の整理:

1、時系列の矛盾

これはわかりやすく、セラフ隊員はすべてナービィからオリジナルの記憶を移植し、オリジナルの体に作り上げた。すこし手を加えて時系列の矛盾に感じないようにするのも有り得るだろう。比較的に仮説2に近い展開と思います。

 

2、蒼井と瓜二つの少女

イベントストーリーRequiem for Blueを見ると、その少女の名前はジャスミンと判別し、同一人物でもなさそう。蒼井のオリジナルの可能性はまだ残ってるがさすがにないと思います。結局瓜二つの必要ないと思うけどな。。。

 

3、人類残存メーター

結局また一度も触れなかった!もうわけわからない。これはもう次章で全滅展開ぷんぷんだ。

 

伏線らしきもの:

1、葬式後、樋口はすぐにどこかに派遣されたが、詳細は教えてくれない上に思わせっぷりなこと言ったのでかなり気になる。今後の展開の鍵になるかも?

 

2、3章に31Cはずっと雲取山攻略作戦に当たるけどそれの詳細もわからないまま3章を終わらせた。次のイベントで話すかなと思ったがそれも違った。

 

気になる点:

1、月歌について。今回不思議なことが起きることはなかったが、ゲーム脳的発言がさらに目立つようになった。前は主にぶっとび選択肢にあるが、今回は共通会話の中でも多数あった。セラフ隊員がナービィであることを考えて、みんな一度死んで、記憶の庭は記憶の保管場所で、月歌はそこで記憶を取り戻す作業をしてるというのは割としっくり来る。メインストーリー中の月歌はループ状態なのかまだはっきりした材料がないが、少なくとも自身は自覚はないようです。もう一つ、前は部隊集合絵にちゃんと左目を描いたからスルーしたが、今回で集合絵に映ったつかさは覚醒の方の可能性が高いが判明したので、この絵は未来の時を描いたかもしれない。なら今どんな時も執拗に隠す左目はやはりものすごく気になる。

 

2、つかさの覚醒について。訓練中の覚醒の前日にも、自販機の前に月歌が覚醒つかさと会っていた。その日の自由時間につかさを見つけたら、ネックレスに何か仕掛けあるのかと呟いたのでおそらく偶然に覚醒したと思う。その時何しに行ったのかというと、DAY21に最中に「資料室で調べたら」らしき言葉を発したのでおそらくすぐに現状把握のために調べに行った、すごい行動力。訓練後、医務室に運ぶことを阻止したのも気になる、その後はとくに何も起こらないし問いただされることもない。ネックレスと絵本に覚醒トリガーを仕込む意図は何なのかもかなり気になるけど判断材料が少ない。あと、覚醒つかさの性格を見ると、どうしてもつかさの母がそれを憂いてわざわざ記憶を封じてポンコツ化したのと深読みしてしまう。

 

3、司令官について。秘匿しているのは知ってるけど、秘密がとんでもないことだった。司令官の立場、今後秘密知った隊員と司令官の関係がかなり気になる。ストーリー振り返った感想は、司令官は月歌たちに異常に甘い。漫才は大体スルーし、命令違反も軽い罰で済ます。貴重なセラフ隊員と説明してもいいが、今回覚醒状態のつかさ見ても、この後あからさまに不自然な自主練に対してもまったくアクションなかった。やはり悪い人じゃないと思う。さらに、2章day2に司令官に東条の母親の死は事故死じゃなかったかと聞いたら、わけわからない反応返してくるので、もしかして司令官までも秘匿される側じゃないかと疑念を抱いた。そんなことができる存在があると若干面白くなる。

 

4、朝倉可憐について。3章、交流2とメモリーストーリーを全部見ればわかるが、カレンちゃんは殺し衝動を除けばかなりのいい子。そしれ可憐は見た目通りのお淑やかだけじゃなく、ちょっとだけ腹黒なところはある(そもそも最初カレンちゃんの存在は隠そうとしてる)、そして他のキャラの交流の中の彼女の反応からするとかなりズレた感覚の持ち主。多重人格は作品の中だと異常に残酷な事実から元の人格を守るために生まれた人格のケースが多いので、朝倉可憐に残酷なことが起きて、それらの原因となった性格をカレンちゃんに移植して心の安定を保たれるかもしれない。

 

5、黒猫について。2章DAY25の冒頭から黒猫=ユッキーと思う人が多いようです。まぁ確かに可能性も高い。でも個人的に目の色も似てるし、誰も突っ込まない猫のしっぽとふとミミ、頭に乗ってるカレンちゃんになったら消える猫のようなぬいぐるみなど猫要素が多い可憐の可能性のほうが高いかな。

 

6、世界観。イージスタワーの周辺の老朽化が結構進んだことからやはり前回の仮説通り実はかなりの年月が経ったと思うし、最新のイベントでも序盤入隊後碁石が割れやすくなったのもそれについての伏線と思うが、最後二階堂のおじいさんの話を見るとそうでもないようにみえてぐぬぬになった。でもセラフ隊員はナービィから作られたとしたら時系列が合わせるのが逆におかしいじゃない?隊員さんがおじいさんの思いを伝えるために本当は遠い昔のことなのにあたかも最近のことのように話すなのか?可能性はなくもないがさすがに無理か。

 

7、これからの展開。あまりにも衝撃的な展開なので、本当に先が読めない。死人が出たので、もう秘密を知ったことを隠し通すことはできない、かと言って軍を抜け出すことも不可能に近い。しかもまた1体フラットハンド残るし出始めからピンチ続き。内情を知った白河が救援に来て、基地に戻って司令官の真意を聞く。もしくは急展開でここらへんの記憶をなくしてそのまま何事もなく訓練をつづくあたりが妥当か?んむむむ非常に気になるが気長に待つしかない。

 

 

全体的にまだ起のあたりのはずなのに結構多い人の言ったようになんかもう終盤近くみたいな展開で驚きを隠せないし、ここで一旦終わらせるのも予想外。麻枝さんはほんとうにいつもサプライズをくれるのがすごい。次回も楽しみ!

3章まで選択肢よりセリフ分岐の位置まとめ(微ネタバレ)

プロローグ

午前01

無視するを選ぶと、夕方で残念~を選んだ時のセリフに変化あり

午後02

カニ関連 カニしゃぶを選ぶとてへぺりんこ+1

夜01

麺類関連 刀削麺を選ぶと後ほどいっぱい刀削麺関連選択肢出てくる

 

1章

Day1

刀削麺シリーズ

午前01

手短に頼むを選ぶと手短に紹介してくれる

Hell/Heaven シリーズ

午後01

セラフィムコードを忘れたを選ぶとくるくるぱーか+1

あたしの伝説は底なしの酒豪/あたしの伝説は意外に達筆/キャンサーは底なしの酒豪を選ぶと3章Day4朝の選択肢に同じ選択肢選んだあとのセリフに影響

Day2

午前01

ブーイング、了解でありますシリーズ

てへぺりんこシリーズ(サブマリンてへぺりんこもあるよ!)

Day3

ななみん褒められたシリーズ

午後01

と思っていだのにを選ぶとくるくるぱーか+1

Day4

午前01

ブーイング、了解でありますシリーズ

午後01

と思っていだけどを選ぶとくるくるぱーか+1

深夜

司令官に了解であります選ぶことがあるなら了解でありますを選ぶと分岐ある

Day5 

午前01

ブーイング、了解でありますシリーズ

午後01

って誰目線だよを選ぶとくるくるぱーか+1

Day7

早朝

2章Day2昼の選択肢及び2章Day5夜1のセリフに影響

Day10 朝

ななみん褒められたシリーズ

 

2章

Day1 

夜01

刀削麺シリーズ

さすが~の選択肢にどれ選んでも同じだがてへぺりんこ+1

Day2

午前01

「とは喜べない」もしくは「いや、]を選ぶとくるくるぱーか+1

Hell/Heaven シリーズ

 

午後01

蒼井に加勢するを選ぶとてへぺりんこ+1

刀削麺シリーズ

…………からサブマリンてへぺりんこでてへぺりんこ+1

Day3  

早朝

ななみん褒められたシリーズ

午前1

ブーイング、了解でありますシリーズ

Day6

午後01

ブーイング、了解でありますシリーズ

Day8

早朝

ななみん褒められたシリーズ

Day10  

早朝

ななみん褒められたシリーズ

午後1

バッチリとを選ぶとくるくるぱーか+1

課業後

「てへぺりんこ」もしくは「いや、」の後に「なら大丈夫」を選ぶとてへぺりんこ+1

Day12

早朝

ななみん褒められたシリーズ

Day13

午後1

せんめつを選ぶとDay18午後1のせんめつを選んだ時のセリフ分岐あり。しあわせを選ぶとDay18午後1のいきるいみを選んだ時のセリフ分岐あり。

Hell/Heaven シリーズ

Day15

午後1

Hell/Heaven シリーズ

Day17

早朝

ななみん褒められたシリーズ

Day20

課業後

刀削麺シリーズ

Day22

午前1

ブーイング、了解でありますシリーズ

 

 

3章

Day 2

課業後

Hell/Heaven シリーズ

てへぺりんこ

古参とか(その後及び3章後半の月城との会話に影響)

Day4 

Hell/Heaven シリーズ

もなにゃんすげえ~、今度は~を選んだ時それぞれDay7午前01のある選択肢に選択肢追加

Day 5

早朝

ななみん褒められたシリーズ

Day7

午前1

刀削麺シリーズ

Day10

午前2

蔵の心読まれるシリーズ

Day13

午前2

蔵の心読まれるシリーズ

Day15

午後1

訓練後の選択肢、一番下を選ぶと心を読まれるような描写があるが、昔の思ったことそのまま言う選択肢を選ぶ必要があるか不明

 

 

注:

Hell/Heavenシリーズ:HellとHeavenを選んだ順番によってセリフ分岐、一番下でリセット。パターン多すぎて羅列できない。3章Day16訓練中の司令官のセリフに影響あり、まだ解明していないが、仮説としてHellを選んだ方が多いならHell、逆ならHeaven、同じなら最後に選んだ一番下の選択肢が出てくる。

 

ななみん褒められたシリーズ:真面目でやる回数によって和泉の反応が変わる

 

ブーイング/了解でありますシリーズ:ブーイングの回数によって和泉の反応が変わる。了解でありますは回数によって反応が変わるのもあり、一度でも選んだらあとはその日の固定反応のもあり、解明していない。

 

てへぺりんこシリーズ:回数によって和泉の反応が変わる。サブマリンてへぺりんこをやったかどうかで他のところに複数回セリフ分岐もあり。

ヘブバンのちょっとしたストーリー考察

バリバリのネタバレ内容なので、2章未読破の方は絶対見ないように。

 

まだ材料が少ないので、そこまで深入りしない方向でいく。まずは矛盾点、疑わしい点や伏線らしきもののおさらい。

 

矛盾点:

序盤からすでに非常にあからさまの矛盾点が出てきた。ユッキーのキャンサー侵攻歴史振り返り勉強会に、南アフリカとアフリカがキャンサーの支配地域になるのに3年かからなかったと言った。そこからセラフ発明と反撃の時間を足すと、少なく見積ってもキャンサー侵攻から今まで4~5年の時間がある。実際山脇と豊後の年齢を考えてもそれぐらいだと思う。だが茅森は十六歳デビューで翌年引退、そして今はまだ未成年。キャンサー侵攻の真っ只中にのうのうとツアーまでやるとはとても考えにくい。そこには何かの仕掛けがあるはず。

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疑わしい点:

1、検査期間

二章冒頭でも言った東城の記憶が改竄される疑惑がある検査期間中だが、Day1の司令官の話に検査期間中形勢が変わり、人々がドームに住むようになった。そして後ほどのセラフィムコードの話の中に検査期間は3ヶ月と判明した。果たしてこんな短期間にそこまで形勢変われるのか?ドームとの交流が禁止されるも含めて、非常にあやしい。そもそも東城の記憶が改竄される可能性があるなら、すべての新入隊員も改竄されることが可能だ。このすべてを変えれる空白期間が鍵になるかもしれない。

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2、ナービィ

現状は死んだ蒼井の意識がナービィに移ったあと徐々に薄れていく、そして司令官はそのことについては知っていて隠しているの情報しかない。それは自然発生なのか意図的に発生させるか、そのあとはただの謎生物のままにしておくのかもっと他の目的があったのか一切不明。ただ麻枝さんのシナリオは基本的に悪意がない方向性なので、今回もそうと限らないが、基本的に軍の目的は善意の方向で考察します。

 

3、ユッキーについて

先言った矛盾点、他の31Aメンバーが気づかないのはありえるが、ファンかつ頭いいユッキーが気づかないのはかなり考えにくい。記憶改竄で違和感感じないようにしたのか軍を加担する可能性がある、最初に月歌に話しかけたのもユッキーだし。そもそもユッキーの経歴自体もかなりあやしい、さすがにキャンサー侵攻中に第三次世界大戦を引き起こすのが無理がある、にもかかわらず起きたらすぐにスカウトされることはよほど長い間寝たでしか説明できない(まぁもしかしたらくわしく説明されると納得いけるかも)。さらに2章Day25の始めに猫の鳴き声の前に月歌を起こそうとした声はユッキーの声みたい、そして月歌が目を覚ました後に現れた「こっち」のユッキーはまったくそれについて知らない様子のもやはり何かがあるようだ。

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4、蒼井について

蒼井はハイパーサイメシアなのに、かなりの有名人の茅森の名前をまったく知らないのがちょっとおかしい。普通の人は無関心なことを聞き流すことは行けるが、超ヒット新星の名前に一度も聞いたことがないのは考えにくい。

 

5、部隊名

部隊名の数字は世代番号のようだ。セラフ部隊設立からはせいぜい数年に対して31はけっこう多いと感じる。そして31世代は一気に30人以上(蒼井、ビャッコと派遣外人部隊を除いて)を見つけ、さらにこのご時世にもかかわらずしっかり三ヶ月の検査期間をやるのも世代の数字と噛み合わない。いろいろ無理に説明できる理由もあるがわざわざこんな数字にする理由はあるはずだ。

 

伏線らしきもの

1、多くの人が気付くと思うが、1章始めにおタマさんが「初めて会うのになんかみんなと一緒に長い間戦ったような気がする」と言う。特殊な頭脳により記憶改竄が不完全だからか?

 

2、水瀬姉妹を庇った蒼井と瓜二つの少女は、さすがに偶然ではないと思う。本当は彼女も蒼井ではないでしょうか?ちなみに外見と性格だけてなく、結末までも一緒。。。そして蒼井の二度目の悪夢にはならなかったが、水瀬姉妹の二度目の悪夢になってしまった。。。ただし少女はマフィアのボスの娘、蒼井の両親は教師というのが噛み合わない、養子で解決か?。。。

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3、これもみんな知ってると思うが、プロローグ冒頭の映像、戦場に出たら人格が変わるようにリーダーっぽくなって、ロータリモール再出現直前の首筋、Day25目覚める前の現象、悪い予感、ホーム、記憶の庭、スタミナをライフと呼ぶなどなど、主人公の茅森月歌にはいっぱい不思議現象が起こり、ただ今この瞬間を生きるだけの人間ではないことは明らか。

 

4、人類残存メーターは、プロローグにすでに説明があり、PVにもかなりの頻度で出るし、その中に数万人しかないまで減る画面もある。原理も不明だし、日本の人数しか数えないにもかかわらず0になったら人類の敗北と言われるのが引っかかる。だがプロローグ以降一度も触れたことはないので相変わらず謎だらけ。

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5、ユイナ先輩の出生地は不明、かつ部隊PVの最後のキャラの核心に関しての一言は「過去の私?」。「私の過去?」じゃなく「過去の私?」なのは引っかかる。3章は30Gメインの可能性が高いので、何かに気づいたのかもしれない。

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まだストーリーは序盤、気になるところは多いが判断材料は少ないので、軽く仮説を立てるだけにしておこうと思います

 

6、スタジオはあんな誰も行かないところに廃棄されて、そもそも月歌ぐらいしか使う気にならない施設が基地にいるのもなんか変。月歌の為にわざわざ用意するのも廃棄ぶりを見ると不自然、昔の隊員が使ったとしても取り壊さず放置するのも変だし、昔月歌が使って、次も使わさせようとしてるかも?

仮説1:パラレルワールドからスカウト

安直だが、時系列の矛盾を解決するには一番簡単のパラレルワールド。これならキャンサー侵攻時期の矛盾もなくせるし、蒼井が二人いるのも問題ないし、蒼井が月歌の名を聞いたことがないのも説明できる。すでになすすべはない世界からセラフ使い手を集め、記憶を改竄しこの世界で最後の希望を託し、だがやはり予測外のことが起きて、時間を遡る力を使って解決策を探すという。もう一捻りなら、この世界はリトルバスターズみたいな作られた世界で最初から試行錯誤で解決策を探す目的の世界かもしれない。ただ設定が複雑になるほどキャラ設定にボロが出やすいのは気になるところ。

 

仮説2:ナービィを中継にセラフ隊員の転生

本当はキャンサー侵攻からもうずいぶん長い間を経て、日本以外はもう全部滅ぼされ、セラフを使える隊員の魂はナービィに変えた後、一定時間を経て元の記憶をある程度辻褄を合うように改竄し移植して再びセラフ部隊に編入する。これなら時系列の矛盾とか残存メーターとかドーム交流禁止とか世代数とかに説明がつく。ただ悲しすぎる。。。

 

以上はちょっとした現時点のヘブバンストーリー考察です。動画を作って画像と字幕をつけた方がわかりやすいのかな、残念だが動画を作る方法は学んでいない。。。もし興味があるなら、以上の内容を自由にコピペしたり自身の解釈を加えたり動画を作っても大丈夫なのでよろしくお願いします。

ヘブバンCBT改善点についての感想

前日公式生放送にてCBT改善点ダイジェストを発表しましたからそれについての感想をちょっと。

 

1、データ削除後、2回目以降のプレイ時チュートリアルをスキップできるように

わかりやすくリセマラをしやすくなったとのことです。ガチャシステムにあまり興味ないので自分はリセマラについて思うところはあまりないですが、友達はリセマラはソシャゲの一環とよく言うのでやはり無視できない要素の一つです。ヘブバンは強さだけじゃなく、キャラクターが魅力的かつ初期人数も多いので、どうしても推しを引きたい人にとってはやはり朗報ですね。上はああ言ったが、自分もスタートに鎌持ちやビャッコをせめて一体SS欲しいな。ゲーム開始からガチャができるまで非常に長いかつ手動操作部分が多いのでスキップなしでやるとかなりストレスたまると思う。データ削除後でしかスキップできないのも初めてはじっくり見てくださいというシナリオ重視アピールのもいい。

 

2、省電力のために 画質モードやFPSモードを細かく設定できるように

スペック低いスマホ用に負担減らすモードや配信用にもっと画質いいモードを用意しましたと。これについてはまぁそうすべきでしょう。でも配信についてはどこまで配信可能になるのかちょっと気になりますね。あとはやくPC端末出してくださいお願いします!

 

3、スワイプ移動に加えてフリック移動にも対応、一緒に歩きたいシーンでは一緒に歩くようになりました、オート移動にも対応(画面タップですぐに解除可能です)

アナデン経験者としてはスワイプ移動はけっこう馴染むが、フリック移動もやはり便利だし、そもそも両者共存できるので最高ですね。一緒に歩きたいシーンはたしかにCBT遊んだ時ちょっと違和感あるので、そういう細かいところに気をつけるのはとてもいいですね(ただ他のもっと重要なシステムを省略しここを説明するのはちょっとどうかなと思うけど)。オート移動についてはCBT振り返り回の時も賛否両論ですけど、ストーリー進行時だけ可能として実装。さっさとストーリーを進行したい時や、どこにいけばちょっとわからなくなった時や、時を遡って選択肢を選びなおす時などではやはり便利な機能、さらに配信する時にこの機能とAUTOテキスト進行機能を合わさってかなりなめらかに見られるようになるはずだからあってよかったと思います。

 

4、マップから交流キャラクターのところへ直接ジャンプ可能になりました

便利機能の一つですね、特にいいなとかいらないとかの感想はないですが、ふと大昔のRPGを思い出し、あの時は町の中に一つのNPCを探して血の眼にして何度も往復するのが懐かしいなって。交流は重要なシステムの一つだし、やはりジャンプ機能はいいけど、他の要素にてまた鬼ごっこ的なものをしたいな。

 

5、バトル中のターゲット選択がわかりやすくなりました。

ものすごく助かる。敵が多い時、特に3体の敵の時に1体撃破した後に、ターゲットはちょっとわかりづらく、いちいち確認にしなくちゃならないのが面倒。贅沢言えばキャラの向きとか線の色の区別とかもつけてもっと視認しやく方がもっと助かる。

 

6、属性表示やロール(役割)の表示にも対応しました

前の生放送ではすでにわかったこと。役割はともかく、キャラが多い中、いきなり全部のキャラの攻撃属性を覚えるのが難しいし、BUFFERやHEALERとかの初期に攻撃スキルがないキャラでは確認する術さえないので属性表示や相性表示は助かりますね。やはり関係ないですが、メガデンやペルソナで初見の敵に反射対応属性を撃て主人公即死したのはいい思い出ですね(涙

 

7、アリーナでは操作入力無しで周回できるようになりました、さらに省電力モードも搭載(バックグランド自動周回)

CBT振り返り回ではもう予告したので自動周回は知ってますって感じで、正直実装しなくても一回AUTOバトル終わるごとに何回タッチするだけでそんな変わらないし、あった方がいいに決まっている。でもバックグランド完全自動周回は予想外、これもまた絶対に賛否両論ですね。なんせレベリングミッションは他のソシャゲだとスタミナ消費制かつ特定の数値しか上がれないもののほうが多いけど、ヘブバンはなんとEXP、GP(金)と強化素材を全部獲得する上にスタミナ一切なしのすでに豪華仕様にもかかわらず放置でできるようになった。ぶっちゃけ自分は怠け者で、RPGではできるだけレベリングと金稼ぎしないでできるところまで行ってダメだったら少しだけレベリングして進むプレイスタイルなので、こういうシステムのありがたみはわかります。そんなに時間を費やされたくない人には福音ですね。その反面、戦闘難易度のバランス調整が難しくなり、ゲーム性が損なわれる可能性が高くなり、特にガッツリプレイしたい人の体験が低下する恐れがある。しっかりレベリングしきったあとのバランスで作ると、一気にシナリオ進みたい人にとっては手動でレベリングか他の選択肢を選びなおすなどで時間潰して寝た時に自動周回しかできない。逆に簡単すぎるとやり甲斐がなく、すぐ遊び内容がなくなって日課放置ゲーと化す。こういうところは本当にバランス調整やメインストーリー以外の遊び内容などの運営で頑張ってカバーするしかない。でももともとこういうところは今時スマホゲーでRPGを作ることのジレンマなので、今はとりあえずレベリングしなくていいと前向きに考えましょう。個人的には、このバックグランド自動周回にいろいろ制限をかけるか、効率を下がるなどして、他のゲームの遠征、派遣などの感じに落とし込むのは丸いかな。

 

8、ライフは5に増やし、4時間1回復にしました

普通にありがたいですね、特に文句はない。あとはデイリー内容は変更するかどうかですね。アナデンの好きな時に遊べて他のことで忙しかったら数日放置してもいいのところがとても気に入りますから、CBTのままのデイリーなら普通にログインボーナスに含まれてもいいんじゃないかと思います。

 

9、過去を辿るときの交流をプレイするときはホームに戻りやすくしました

時間帯切り替え画面は微妙に長いのですごくありがたいですね。欲を言えば交流だけじゃなくメニューに過去を辿るとき、時間帯切り替え直前にホームに戻る画面を開くのはON、OFF、交流後だけの項目を追加したいな、選択肢選びなおす時の効率がかなり上がる。

 

他にもレアリティのレベル上限調整、アイテム上限とかの振り返り回で言及したところは紹介されないのも気になりますね、特に前者はかなり重要ですから。とはいえこんな短時間ですでにこれほどのところを改善してくれて、さらに予想よりはやくリリースしそうなのは本当にお疲れ様でした。待った甲斐があったと思います。リリース直前生放送楽しみにしています!

ヘブバンCBT参加者のヘブバンへの感想

ヘブンバーンズレッド(以下:ヘブバン)CBTの参加者の一人です。アンケートを出したが、その後他のプレイヤーの実況プレイを見て、新たな感想もあって、CBTプレイ前の考えなども交えていろいろしゃべりたいと思います。ネタバレが含まてるので注意してください。

 

まずぼくはKeyの作品大好き、そして伝統のRPGも大好きな古い人間です。だからこのゲームはまさにぼく得のゲームなので、タイトル発表当時からもう絶対遊ぶと確信した。基本的にスマホゲーを否定する古い人間ですが、唯一ガチでやったアナザーエデン(以下アナデン)で異例もあるんだなと感心させた。そんなぼく得かつアナデンの開発会社であるWFSとの共同開発のゲームですが、さすがの麻枝さんも無茶できないだろう、なんせスマホゲーだし、他社の命運もかかっているし、無難にRPGメインで、素晴らしい音楽とそこそこ盛り上がるシナリオで十分でしょうと思った。

 

そしてついに発表会。開幕からもうびっくり仰天。この懐かしすぎるやり取り、もちろん自身としては感動感激感謝ですが、本当にこれでいくの?とも思った。そして進行につれて、今時の家庭用ゲームでここまで作り込めるのも指で数えるほどのクォリティ。えっ、これ企画どうやって通すの、コケたらどうするの?と今日までずっと心配でしかたない。もちろんさらにぼく得のゲームになって間違いないが、このご時世にシナリオ重視のRPGスマホゲーであの麻枝さんを好き放題してさらにこんな想像できないほどの金を開発に投入するのは正気とはとても思わない。

 

そして運が平均以下と自覚するぼくが、なぜかCBTに当選した。いざゲームをプレイしたら、さらに困惑した。狂気さえ感じる選択肢によるテキスト分岐と後ほどの選択肢への影響、その分岐すべて手抜きところか頑張りすぎだろうと思わせるフルボイスあて、一つのセリフの間にごろごろ変わる表情、どこまでも精密に作られた背景。実はシナリオ重視RPGが大流行の世界に迷い込んだのかと思わず妄想に取り込まれた。分の悪いまでは言わないが、大きな賭けで勝ったとしても見返りは合うかは非常に疑わしい。それでも賽を投げられた、そして多くの人の心血がこのゲームに注ぎ込まれた、この数日間のCBTにこれをしっかり感じ取れた。だからギャグのセンスが合わなくても、ターン制RPGなんてダルすぎと思っても、心静かにしてこのゲームをゆっくり遊んで、それを感じてほしい。

 

RPG部分は特に心配しないが、ちょっとしたサプライズとしてペルソナシリーズを似た要素が多い気がした。バトル中(一部ですが)に歌が流れる、シックスセンスシステムとその上昇方法、自由時間を使って仲間との絆を深める、ベルベットルームの雰囲気に似た感じのホームとその中に手助けをしてくれる黒猫など。ペルソナシリーズは好きけど戦闘は物足りないと感じるぼくにはけっこううれしい。

 

バトルシステムについて、アナデン経験者だから、発表会の時は「さすがにアナデンと比べて戦略が単純で、敗北条件も厳しくて窮屈そうだな」と思った。もちろん伝統RPG大好きの古い人間だから、単純のシステムも楽しめ方があるって知っているから全然落胆しないが、プレイしたらその認識は誤ったとわかった。それを思い知らせたのはDay12のボス戦だが、そのあとのシナリオを含めて、この二つでこのゲームの魅力を伝えるかが間違いなくこのゲームの山場、それについては後述。ぼくは戦力3500未満のチームで挑んだが、特に危険はなく一発クリアした、後に31A縛りでクリアした人やレアAのauto縛りでクリアした人もいると知った。強い敵では間違いないが、全然難しくないということが証明された。一人も倒れてはならないから、BREAKされる人が増えたらかなりやばいから動きづらいと思ったが、BREAKされても、オーバードライブのエクストラターン(2ターン以上ならなお良し)でちゃんと活躍できるので、もちろんできるだけBREAKされないで行動すべきが、多少の無茶が許される。そして破壊率のシステムでボスをBREAKした後、ダメージの上昇速度が目に見えて増える。だからつらい状況でも持久戦さえ持ち込めば、ただでさえ強いオーバードライブとの相乗効果で普通に乗り越えれる。そんな意外に窮屈じゃないシステムだ。そしてもう一つ惹かれる要素は、こんなSF味濃厚でハチャメチャできる世界観なのに、バトルシステムが意外にリアル性がある。どんなに伝統のRPGでも、重傷、果ては戦闘不能になっても、魔法やアイテムで一瞬でピンピンになれる。でもこのゲームは、本体が傷づけられたら回復手段は一切なし、そして一人でも倒れたら問答無用でゲームオーバー。敵の謎の生物でさえ、本体へのダメージは一切回復できないに加えて徐々に破損して脆くなる。シナリオの本質と繋がるかはわからないが、バトルシステムと関係なくこの設定だけでもかなり感慨深いもの。

 

そして前も言ったDay12の山場について。この賭けの勝利条件はまずここを抑えねばならない。具体的いうとこのデススラッグ戦でバトルシステムの魅力を伝われつつ、クリアさせて1章の最後まで読ませること。これはマジで難しく、簡単すぎると軽々しくクリアさせてシステムの魅力とRPGの育成の楽しみを伝わらない。かといって難しすぎると挫折させてやめさせてしまう。スマホゲーは無料で始めるし、毎月量産してくるので、買い切りゲームと違ってやめるハードルが非常に低いから。ぼく自身がプレイした分では、かなりいい調整だと思う、じっさい多くの人のどM縛りプレイにも使われたし。だが他のプレイヤーの実況プレイを見るとそう単純じゃないとわかった。問題はこの戦いの難易度じゃなく、この戦いに至る道中だった。ぼくは発表会の実機プレイを見たのでシステムをある程度理解するけど、多くの人はそんな前知識はない。実況では多くの人は前衛後衛の概念さえわからない。ただでさえこのゲームの前衛と後衛は一般のゲームのそれとはズレてるのに、チュートリアルの説明は明らかに不足、プレイヤーに前衛と後衛をグルグル回ってスキルを無駄なく使いつづける戦法への誘導を怠ったまま次の長いシナリオに送り込んだ、その後のチュートリアル戦闘も特にそれらしき誘導はない。シナリオにもゲーム性にも影響なくゲームの体験をプラスできるので、ここは本当にもっとしっかり作れ、頼むぜ。

 

スタミナ概念なし、いつでも任意の昔に戻ってやり残したことがある、シナリオ読破勢に至って選択肢を巡るだけでいくらでも遊べるあたり、アナデンの経験からそうなると信じてるから満足。ただ周回内容に関しては多分いいと思うプレイヤーはいないだろう。いくらなんでもあまりに制限が強すぎる、ここだけは頷けない。一応データ受け継がないかつ石購入できないのCBT環境への調整の見方もあるが、正式リリースでもこんななら負け確ですね(タマちゃんに絶賛影響中)。このゲームの完成度を見ると、勝てるかどうかはすでに1割はチュートリアルの作り直すあとの効果、残り9割は周回内容の調整を含めて運営に握ってるでしょう。正解はなんなんのか正直まったくわからないが、運営もできるだけ知恵を絞って最良のバランスを見つけ出し、せっかくこんなに作り込まれたゲームを埋もれることにならないように。

 

キャラはみんな面白い、濃いキャラが多いだけじゃなく、一般的なその属性のキャラとはさらに一捻りするような設定が多い。(ちなみにユイナは未来からきた茅森と妄想します)さらに交流でそのキャラの印象とは違う意外な一面を見ることが多い。主人公茅森のキテレツさと31Aの仲間たちとのやりとりもう最高の一言しかない。ただキャラ数が多いの上に予想通りのガチャの渋さによって好きなキャラをなかなか手に入らない。さらにレアAのキャラの初期レベル上限は異常に低いからすぐ使えづらくなる。レアSSキャラが持ってない属性を補う序盤の主力のレアSキャラもCBTの最後まで遊ぶとカンストすることが多い。せっかく引いた好きなキャラをもうちょっとだけ長く使わせて欲しい。

 

以上がヘブバンに関してのすべての感想です。このゲームを世界に取り残さないで、どうか神様。