ヘブバンCBT改善点についての感想

前日公式生放送にてCBT改善点ダイジェストを発表しましたからそれについての感想をちょっと。

 

1、データ削除後、2回目以降のプレイ時チュートリアルをスキップできるように

わかりやすくリセマラをしやすくなったとのことです。ガチャシステムにあまり興味ないので自分はリセマラについて思うところはあまりないですが、友達はリセマラはソシャゲの一環とよく言うのでやはり無視できない要素の一つです。ヘブバンは強さだけじゃなく、キャラクターが魅力的かつ初期人数も多いので、どうしても推しを引きたい人にとってはやはり朗報ですね。上はああ言ったが、自分もスタートに鎌持ちやビャッコをせめて一体SS欲しいな。ゲーム開始からガチャができるまで非常に長いかつ手動操作部分が多いのでスキップなしでやるとかなりストレスたまると思う。データ削除後でしかスキップできないのも初めてはじっくり見てくださいというシナリオ重視アピールのもいい。

 

2、省電力のために 画質モードやFPSモードを細かく設定できるように

スペック低いスマホ用に負担減らすモードや配信用にもっと画質いいモードを用意しましたと。これについてはまぁそうすべきでしょう。でも配信についてはどこまで配信可能になるのかちょっと気になりますね。あとはやくPC端末出してくださいお願いします!

 

3、スワイプ移動に加えてフリック移動にも対応、一緒に歩きたいシーンでは一緒に歩くようになりました、オート移動にも対応(画面タップですぐに解除可能です)

アナデン経験者としてはスワイプ移動はけっこう馴染むが、フリック移動もやはり便利だし、そもそも両者共存できるので最高ですね。一緒に歩きたいシーンはたしかにCBT遊んだ時ちょっと違和感あるので、そういう細かいところに気をつけるのはとてもいいですね(ただ他のもっと重要なシステムを省略しここを説明するのはちょっとどうかなと思うけど)。オート移動についてはCBT振り返り回の時も賛否両論ですけど、ストーリー進行時だけ可能として実装。さっさとストーリーを進行したい時や、どこにいけばちょっとわからなくなった時や、時を遡って選択肢を選びなおす時などではやはり便利な機能、さらに配信する時にこの機能とAUTOテキスト進行機能を合わさってかなりなめらかに見られるようになるはずだからあってよかったと思います。

 

4、マップから交流キャラクターのところへ直接ジャンプ可能になりました

便利機能の一つですね、特にいいなとかいらないとかの感想はないですが、ふと大昔のRPGを思い出し、あの時は町の中に一つのNPCを探して血の眼にして何度も往復するのが懐かしいなって。交流は重要なシステムの一つだし、やはりジャンプ機能はいいけど、他の要素にてまた鬼ごっこ的なものをしたいな。

 

5、バトル中のターゲット選択がわかりやすくなりました。

ものすごく助かる。敵が多い時、特に3体の敵の時に1体撃破した後に、ターゲットはちょっとわかりづらく、いちいち確認にしなくちゃならないのが面倒。贅沢言えばキャラの向きとか線の色の区別とかもつけてもっと視認しやく方がもっと助かる。

 

6、属性表示やロール(役割)の表示にも対応しました

前の生放送ではすでにわかったこと。役割はともかく、キャラが多い中、いきなり全部のキャラの攻撃属性を覚えるのが難しいし、BUFFERやHEALERとかの初期に攻撃スキルがないキャラでは確認する術さえないので属性表示や相性表示は助かりますね。やはり関係ないですが、メガデンやペルソナで初見の敵に反射対応属性を撃て主人公即死したのはいい思い出ですね(涙

 

7、アリーナでは操作入力無しで周回できるようになりました、さらに省電力モードも搭載(バックグランド自動周回)

CBT振り返り回ではもう予告したので自動周回は知ってますって感じで、正直実装しなくても一回AUTOバトル終わるごとに何回タッチするだけでそんな変わらないし、あった方がいいに決まっている。でもバックグランド完全自動周回は予想外、これもまた絶対に賛否両論ですね。なんせレベリングミッションは他のソシャゲだとスタミナ消費制かつ特定の数値しか上がれないもののほうが多いけど、ヘブバンはなんとEXP、GP(金)と強化素材を全部獲得する上にスタミナ一切なしのすでに豪華仕様にもかかわらず放置でできるようになった。ぶっちゃけ自分は怠け者で、RPGではできるだけレベリングと金稼ぎしないでできるところまで行ってダメだったら少しだけレベリングして進むプレイスタイルなので、こういうシステムのありがたみはわかります。そんなに時間を費やされたくない人には福音ですね。その反面、戦闘難易度のバランス調整が難しくなり、ゲーム性が損なわれる可能性が高くなり、特にガッツリプレイしたい人の体験が低下する恐れがある。しっかりレベリングしきったあとのバランスで作ると、一気にシナリオ進みたい人にとっては手動でレベリングか他の選択肢を選びなおすなどで時間潰して寝た時に自動周回しかできない。逆に簡単すぎるとやり甲斐がなく、すぐ遊び内容がなくなって日課放置ゲーと化す。こういうところは本当にバランス調整やメインストーリー以外の遊び内容などの運営で頑張ってカバーするしかない。でももともとこういうところは今時スマホゲーでRPGを作ることのジレンマなので、今はとりあえずレベリングしなくていいと前向きに考えましょう。個人的には、このバックグランド自動周回にいろいろ制限をかけるか、効率を下がるなどして、他のゲームの遠征、派遣などの感じに落とし込むのは丸いかな。

 

8、ライフは5に増やし、4時間1回復にしました

普通にありがたいですね、特に文句はない。あとはデイリー内容は変更するかどうかですね。アナデンの好きな時に遊べて他のことで忙しかったら数日放置してもいいのところがとても気に入りますから、CBTのままのデイリーなら普通にログインボーナスに含まれてもいいんじゃないかと思います。

 

9、過去を辿るときの交流をプレイするときはホームに戻りやすくしました

時間帯切り替え画面は微妙に長いのですごくありがたいですね。欲を言えば交流だけじゃなくメニューに過去を辿るとき、時間帯切り替え直前にホームに戻る画面を開くのはON、OFF、交流後だけの項目を追加したいな、選択肢選びなおす時の効率がかなり上がる。

 

他にもレアリティのレベル上限調整、アイテム上限とかの振り返り回で言及したところは紹介されないのも気になりますね、特に前者はかなり重要ですから。とはいえこんな短時間ですでにこれほどのところを改善してくれて、さらに予想よりはやくリリースしそうなのは本当にお疲れ様でした。待った甲斐があったと思います。リリース直前生放送楽しみにしています!