ヘブバンCBT参加者のヘブバンへの感想

ヘブンバーンズレッド(以下:ヘブバン)CBTの参加者の一人です。アンケートを出したが、その後他のプレイヤーの実況プレイを見て、新たな感想もあって、CBTプレイ前の考えなども交えていろいろしゃべりたいと思います。ネタバレが含まてるので注意してください。

 

まずぼくはKeyの作品大好き、そして伝統のRPGも大好きな古い人間です。だからこのゲームはまさにぼく得のゲームなので、タイトル発表当時からもう絶対遊ぶと確信した。基本的にスマホゲーを否定する古い人間ですが、唯一ガチでやったアナザーエデン(以下アナデン)で異例もあるんだなと感心させた。そんなぼく得かつアナデンの開発会社であるWFSとの共同開発のゲームですが、さすがの麻枝さんも無茶できないだろう、なんせスマホゲーだし、他社の命運もかかっているし、無難にRPGメインで、素晴らしい音楽とそこそこ盛り上がるシナリオで十分でしょうと思った。

 

そしてついに発表会。開幕からもうびっくり仰天。この懐かしすぎるやり取り、もちろん自身としては感動感激感謝ですが、本当にこれでいくの?とも思った。そして進行につれて、今時の家庭用ゲームでここまで作り込めるのも指で数えるほどのクォリティ。えっ、これ企画どうやって通すの、コケたらどうするの?と今日までずっと心配でしかたない。もちろんさらにぼく得のゲームになって間違いないが、このご時世にシナリオ重視のRPGスマホゲーであの麻枝さんを好き放題してさらにこんな想像できないほどの金を開発に投入するのは正気とはとても思わない。

 

そして運が平均以下と自覚するぼくが、なぜかCBTに当選した。いざゲームをプレイしたら、さらに困惑した。狂気さえ感じる選択肢によるテキスト分岐と後ほどの選択肢への影響、その分岐すべて手抜きところか頑張りすぎだろうと思わせるフルボイスあて、一つのセリフの間にごろごろ変わる表情、どこまでも精密に作られた背景。実はシナリオ重視RPGが大流行の世界に迷い込んだのかと思わず妄想に取り込まれた。分の悪いまでは言わないが、大きな賭けで勝ったとしても見返りは合うかは非常に疑わしい。それでも賽を投げられた、そして多くの人の心血がこのゲームに注ぎ込まれた、この数日間のCBTにこれをしっかり感じ取れた。だからギャグのセンスが合わなくても、ターン制RPGなんてダルすぎと思っても、心静かにしてこのゲームをゆっくり遊んで、それを感じてほしい。

 

RPG部分は特に心配しないが、ちょっとしたサプライズとしてペルソナシリーズを似た要素が多い気がした。バトル中(一部ですが)に歌が流れる、シックスセンスシステムとその上昇方法、自由時間を使って仲間との絆を深める、ベルベットルームの雰囲気に似た感じのホームとその中に手助けをしてくれる黒猫など。ペルソナシリーズは好きけど戦闘は物足りないと感じるぼくにはけっこううれしい。

 

バトルシステムについて、アナデン経験者だから、発表会の時は「さすがにアナデンと比べて戦略が単純で、敗北条件も厳しくて窮屈そうだな」と思った。もちろん伝統RPG大好きの古い人間だから、単純のシステムも楽しめ方があるって知っているから全然落胆しないが、プレイしたらその認識は誤ったとわかった。それを思い知らせたのはDay12のボス戦だが、そのあとのシナリオを含めて、この二つでこのゲームの魅力を伝えるかが間違いなくこのゲームの山場、それについては後述。ぼくは戦力3500未満のチームで挑んだが、特に危険はなく一発クリアした、後に31A縛りでクリアした人やレアAのauto縛りでクリアした人もいると知った。強い敵では間違いないが、全然難しくないということが証明された。一人も倒れてはならないから、BREAKされる人が増えたらかなりやばいから動きづらいと思ったが、BREAKされても、オーバードライブのエクストラターン(2ターン以上ならなお良し)でちゃんと活躍できるので、もちろんできるだけBREAKされないで行動すべきが、多少の無茶が許される。そして破壊率のシステムでボスをBREAKした後、ダメージの上昇速度が目に見えて増える。だからつらい状況でも持久戦さえ持ち込めば、ただでさえ強いオーバードライブとの相乗効果で普通に乗り越えれる。そんな意外に窮屈じゃないシステムだ。そしてもう一つ惹かれる要素は、こんなSF味濃厚でハチャメチャできる世界観なのに、バトルシステムが意外にリアル性がある。どんなに伝統のRPGでも、重傷、果ては戦闘不能になっても、魔法やアイテムで一瞬でピンピンになれる。でもこのゲームは、本体が傷づけられたら回復手段は一切なし、そして一人でも倒れたら問答無用でゲームオーバー。敵の謎の生物でさえ、本体へのダメージは一切回復できないに加えて徐々に破損して脆くなる。シナリオの本質と繋がるかはわからないが、バトルシステムと関係なくこの設定だけでもかなり感慨深いもの。

 

そして前も言ったDay12の山場について。この賭けの勝利条件はまずここを抑えねばならない。具体的いうとこのデススラッグ戦でバトルシステムの魅力を伝われつつ、クリアさせて1章の最後まで読ませること。これはマジで難しく、簡単すぎると軽々しくクリアさせてシステムの魅力とRPGの育成の楽しみを伝わらない。かといって難しすぎると挫折させてやめさせてしまう。スマホゲーは無料で始めるし、毎月量産してくるので、買い切りゲームと違ってやめるハードルが非常に低いから。ぼく自身がプレイした分では、かなりいい調整だと思う、じっさい多くの人のどM縛りプレイにも使われたし。だが他のプレイヤーの実況プレイを見るとそう単純じゃないとわかった。問題はこの戦いの難易度じゃなく、この戦いに至る道中だった。ぼくは発表会の実機プレイを見たのでシステムをある程度理解するけど、多くの人はそんな前知識はない。実況では多くの人は前衛後衛の概念さえわからない。ただでさえこのゲームの前衛と後衛は一般のゲームのそれとはズレてるのに、チュートリアルの説明は明らかに不足、プレイヤーに前衛と後衛をグルグル回ってスキルを無駄なく使いつづける戦法への誘導を怠ったまま次の長いシナリオに送り込んだ、その後のチュートリアル戦闘も特にそれらしき誘導はない。シナリオにもゲーム性にも影響なくゲームの体験をプラスできるので、ここは本当にもっとしっかり作れ、頼むぜ。

 

スタミナ概念なし、いつでも任意の昔に戻ってやり残したことがある、シナリオ読破勢に至って選択肢を巡るだけでいくらでも遊べるあたり、アナデンの経験からそうなると信じてるから満足。ただ周回内容に関しては多分いいと思うプレイヤーはいないだろう。いくらなんでもあまりに制限が強すぎる、ここだけは頷けない。一応データ受け継がないかつ石購入できないのCBT環境への調整の見方もあるが、正式リリースでもこんななら負け確ですね(タマちゃんに絶賛影響中)。このゲームの完成度を見ると、勝てるかどうかはすでに1割はチュートリアルの作り直すあとの効果、残り9割は周回内容の調整を含めて運営に握ってるでしょう。正解はなんなんのか正直まったくわからないが、運営もできるだけ知恵を絞って最良のバランスを見つけ出し、せっかくこんなに作り込まれたゲームを埋もれることにならないように。

 

キャラはみんな面白い、濃いキャラが多いだけじゃなく、一般的なその属性のキャラとはさらに一捻りするような設定が多い。(ちなみにユイナは未来からきた茅森と妄想します)さらに交流でそのキャラの印象とは違う意外な一面を見ることが多い。主人公茅森のキテレツさと31Aの仲間たちとのやりとりもう最高の一言しかない。ただキャラ数が多いの上に予想通りのガチャの渋さによって好きなキャラをなかなか手に入らない。さらにレアAのキャラの初期レベル上限は異常に低いからすぐ使えづらくなる。レアSSキャラが持ってない属性を補う序盤の主力のレアSキャラもCBTの最後まで遊ぶとカンストすることが多い。せっかく引いた好きなキャラをもうちょっとだけ長く使わせて欲しい。

 

以上がヘブバンに関してのすべての感想です。このゲームを世界に取り残さないで、どうか神様。